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[Sugerencia] Equilibrio Mago

Nazgul

Vestido de Valak
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Buenos días.

Abro este post -seguro que polémico por el 'hate' habitual de la comunidad hacia lo fueeeerte que es el mago- para poner mi perspectiva con estos últimos parches, que seguramente muchos no habrán tenido en cuenta, y para que quizá, con algo de suerte, Kronos me lea y lo reflexione:

Inmunidad elemental porcentual: esto perjudica a los magos, los combatientes pasan de absorber 10 plano contra armas 1d10 maximo (eran inmunes a todos los elementos de 'armas' fácilmente) a absorber un máximo de 50-75% en algún elemento. Esto significa que se comen daños bajitos de elementos, pero se los comen -> menos tank pero más daño, se beneficia a los de AB alto y los de muchos ataques.

El mago/hechicero habitual se coge 1 tipo de orbe y es capaz de spamear varios, máximo 90 de daño por cada uno (si consigues meter la tirada para impactarlo a DEX), ahora se puede reducir hasta 60 de ese daño. Y son finitos.

Los magos eran capaces de bajarse Bosses (que no tengan mucha vida como dragones-gusano) en solitario porque podían ignorar la RC y montar una espada de mordenkainen.
Los magos eran capaces de bajarse PJs a varitazos de trombas porque ignoraban reflejos, lo malo es que había builds de guerreros a varitas abusando de ello.

Con estos 'nerfs' directos e indirectos, hemos conseguido que no exista un solo spell de daño que se salte la RC y las salvaciones, por tanto:
  • Tanarukk, Umbra, Yuan-ti, Monjes, Clérigos y Druidas (28 de rc con un solo spell a nivel 16): resistentes a casi todos nuestros conjuros.
  • Personajes a TS (Brujos, Paladines, Monjes...): resistentes a nuestros conjuros enajenadores/muerte (5% de probabilidad si sacan un 1)
  • Dar a todo el mundo +5 mejora gratis significa que nuestros spells de piel pétrea o premonición reducen un total de 0 de daño, con lo que tampoco te vale tirarte vainas y esperar en esos asaltos que si te pegan se mueran ellos antes que tú.
  • Ya no tenemos hechizos para dañar a bosses porque son todos los duros niveles superiores a ti con RC
  • Regalar una dote de Fabricar Varitas para poder dedicarla a Conjuros Penetrantes y a lanzar más carguitas que intenten superar las CDs.

Por otra parte los conjuros de área, si hiciésemos que escalasen gastando huecos de esfera superiores como en 5ed quizá podríamos volverlos algo útiles porque subiría el daño y la CD.
Ahora mismo el grueso de conjuros de daño de área son: los que dañan a nuestros aliados si no apuntas bien y no eres archimago, o Incendiario (CD Habitual de 10 + 5 (esfera) + (8 INT) = CD 23, (+4 si tienes 2 dotes de evocación). O 2 menos de CD para los de área clásicos de 3ª como bola de fuego - esfera centelleante.
En ambos casos, esfera 3-5, muchos de ellos máximo 10d6 de daño y el otro 15d6 (hablamos de 60-90 de daño máximo en área, SIN contar reducciones, SIN contar que la tirada de reflejos es una basura por esfera baja, SIN contar la RC).
Ahora mismo un alquimista o artillero 16 meten bastante más daño (hasta 96 en área y derribando) con usos infinitos, limitados por 20 segundos de cambio de 'infusión'.

Lo de los trucos infinitos está genial, son individuales y no hacen mucho daño pero te aportan 'no cruzarte de brazos'.

Y estaremos de acuerdo en que quitarle salvación a reflejos a las trombas mayores para que al menos tengamos 1 hechizo de daño, es desbalancear una burrada porque escalan a mucho más daño llegando a 240 al 20.
Por lo tanto lo más 'equilibrado' para tener un solo hechizo de daño individual que si aciertas ignore la RC y nos de alguna posibilidad de enfrentarnos de forma equilibrada a alguien con RC o salvaciones antes de que te mate, sería en mi opinión
Elegir una de las posibilidades:
  • Restaurar los Orbes sin RC
  • Subir las CDs de otros hechizos implementando poder meterlos en esferas superiores
  • Meter algún otro hechizo nuevo con esas propiedades
  • Añadir a Piel pétrea / Mayor / Premonición / Escudo sombrío que en lugar de Absorber X/+5 sea X/+6 para resistir algo mientras usas unas vainas y que decidan si pegarte sufriendo o morir contigo.
  • Quizá con una Armadura de Mago Mayor con +3-4 CA de cada tipo para hacerlo más difícil de matar mientras buildea el resto de equipo a huecos y resistencias sería suficiente, al tener más tiempo para conjurar sin morirse de 2 golpes y así tener más oportunidades de superar la RC y salvaciones.
Y algunos querrán comparar con otras clases, perfecto:
- Clérigo: tiene Sanaciones, restablecimientos mayores, resucitares, mayores TS, más CA, es mejor a Melee pero aún con todo tiene Daño Divino en varios conjuros que es irreducible.
- Alma Predilecta: menos variedad de conjuros, sobre todo dañinos porque se buildea melee y con sanaciones, pero tiene resistencias elementales 10 que nadie más.
- Druida: tiene más CA, Sanaciones, el Compañero Animal buffado puede ser una bestia, tienen las mejores áreas dañinas/con efectos del servidor (Bombardeo, Piedra Inmovilizante, Marabunta, Tormenta de Fuego, Llamar al relámpago)
- Brujeiro / Artífice: tienen infinitos usos en todo su daño, individual y área, en caso del Brujo tiene una opción de ignorar RC en su daño individual o de área (y resistir elementos 5, Reg +2, Disipares infinitos). En ambos casos tienen algún 'debuff' tipo Polimorfar funesto, Bomba de raíces, Aturdires/Repeleres/Derribares infinitos que les habilitan posibilidades en PVP y mucha más utilidad en PVE.

A esas 4 clases las considero más equilibradas entre ellas, que con un mago/hechicero al que le han caído los mayores nerfs.

Aun con todo, quitando ajustes de equilibrio que se irán haciendo, mis dieces a los cambios y esfuerzos de implementar cosas, al ET, a los mapeadores, y administración.
 
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zumoenvenenado

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el Compañero Animal buffado puede ser una bestia

Menos mal que he leído de abajo hacia arriba, con leer esto me basta para obviar un poco el resto jajaja ay... Estoy seguro de que los druidas que lo juegan comparten tu opinión.
 
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Nazgul

Vestido de Valak
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Menos mal que he leído de abajo hacia arriba, con leer esto me basta para no ignorar el resto jajaja ay... Estoy seguro de que los druidas que lo juegan comparten tu opinión.
Voy a suponer que no has caído en tu dinámica habitual de mofarte del resto y esto no es ironía. Quizá hayas pensado que hablo sin conocimiento de causa, sin tener un druida nivel 16 creado y haber ganado varios PVPs o matado bosses usándolo, pero entiendo el motor de forma bastante aceptable y con experiencia. Te pongo una simple screen, que no está aplicando todo el daño porque no le eché ni bayas ígneas/heladas (acelerar y daño) ni heroísmo ni nada de ataque extra. Solo un ejemplo de que un compañero buff PUEDE servir para pegar: no para tankear (aunque ojo, que tus sanares le caen a él, aún puede aguantar un ratillo pegando mientras lo curas)
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Así que si no tienes más que aportar con ideas positivas al post de sugerencia dedicado a Kronos, no lo manches, gracias.
 

zumoenvenenado

Discípulo comegemas
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Yo no me mofo del resto tío, pero de la misma forma que se bufa el animal puedes hacerlo con los convocados disponibles y más herramientas a tu alcance y entonces la sugerencia cae por su propio peso...

Además, por añadir un poco de sustancia ya al post, lo enfocas todo desde la lupa del PvP pero el brujo todos sabemos que ahí no es donde brilla, así que es otra clase que no pega ni con cola en los ejemplos que has citado.
 
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Zer0

Minsorrano sin caminos
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Opino como Galas Nesus. (Perdón la costumbre)
 

Nazgul

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Yo no me mofo del resto tío, pero de la misma forma que se bufa el animal puedes hacerlo con los convocados disponibles y más herramientas a tu alcance y entonces la sugerencia cae por su propio peso...
Ah, lo habré entendido mal, te pido disculpas.
Pero sí y no... quiero decir, el convocado también lo tiene el druida o clérigo además del mago, meterá lo que meta pero solo es un 'extra' disipable, el familiar de mago mete 1 de daño no es comparable, aunque sí tenemos ligadura. Pero ellos tienen mejores conjuros de área, daños divinos irreducibles, sanación, usar escudo y armadura sin penaliz.. quiero decir, que es un poco de lo que va el post. Que lo único distinguido del mago realmente era el Orbe y con la RC se estropea un montón en PVE y PVP contra varios tipos de PJ teniendo la cantidad más limitada de cargas/uso que otros. Igual una revisión de druida también es posible si se notan carencias, no lo discuto.
Intentamos mejorar y equilibrar.
 

Pulo

Lican gato mamadísimo
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Pocos Pjs como magos he visto solearse bosses chungos, como dragones o la madre de las arañas. Ver como un mago se los ventila mientras tu te preparas porque piensas que la batalla será epica y te quedas con cara de tonto preparandote mientras el mago le ha tirado un dedo de muerte a la dragona y se la ha fulminado en cero.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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Yo es que no sé a cuento de que un mago debería solearse bosses legendarios como muchos hacían.

Si hay enemigos con RC demasiado alta que no sea parte de su "personalidad" recomendaría reducirles la RC y ya está. No todo Boss necesita resistencia mágica si no le corresponde. Igualmente mago tiene dotes de sobra para conjuros penetrantes.

Lo de acumular resistencia elemental está bien en teoría si asumes que todo el mundo tendrá equipo optimizado para llegar a 75% de resistencia a un elemento de 10 tipos que hay ahora.

No digo que no se puedan hacer ajustes a mago (Yo soy fan de reworkear las specs en que te den poderes especiales según las elijas para enfatizar más magos especialistas , no como ahora que no ser genetalista es trolear) Pero es una clase muy difícil de ajustar porque simplemente rompe el nwn igual que rompe mesa. Ninguna otra clase tiene tal libertad de combos.
 

Arrakis

Copia defectuosa de Kronobot
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Solo quiero puntualizar una cosa Galas, a efectos de que 'el mago tiene dotes de sobra'. Si eres mago puro igual si, pero el problema de hacerle este cambio al mago es que afecta a muchas otras clases que no tienen esas dotes cada 5 niveles (y que a efectos prácticos suelen perder dos dotes, justamente las que los magos suelen dedicar a conjuros penetrantes mayores), añadiendo que 'perdemos' una más para poner lanzador veterano de conjuros.

Con una AB baja , las dotes limitadas y con los orbes que no entran por la RC yo ahora mismo (como otras muchas clases que dependan de los cambios del mago sin ser mago directamente) tengo que enfocarme a ser full suport o nada.
 

BobM

Restos de un PJ de Aharadad
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Yo es que no sé a cuento de que un mago debería solearse bosses legendarios como muchos hacían.

Si hay enemigos con RC demasiado alta que no sea parte de su "personalidad" recomendaría reducirles la RC y ya está. No todo Boss necesita resistencia mágica si no le corresponde. Igualmente mago tiene dotes de sobra para conjuros penetrantes.

Esto de aqui deberia ser lo primordial para que los ajustes como expresan no se sienta una patada a los magos ni a las multiclases derivada del mago. Es buen momento no se si Kronos estará leyendo aprovechando los cambios a las resistencias y los periodos de prueba, de hacer a los enemigos más plantilla base. No es necesario ahora que un kobold meta daño mágico para hacer algo. (Que tampoco debería, es un Kobold) El servidor se enriquecería bastante si los enemigos son realistas, Kobolds que del 4 al 8 te jodan la existencia pero no del 12 al 16, bandidos según que camino coges, bosses que tengan mas o menos cosas y que este balanced, ahora que en teoria te golpean más daño, ni necesitan de añadidos quebno tienen como RC, Daños Mágicos, 40 Resistencias, un dragón es un dragón, un golem es un golem, un gusano es un gusano, y un largo etc.

Pero si no se balancea por ambos lados al final entre jugadores la cosa es más pareja pero es que en los Barrios Bajos, si vas al callejón los asaltantes ya han wipeado a gente incluso lvl 16

Edit: A mi no por que tengo manos y no soy arcano. Chupadla (Es bromi)
 

zumoenvenenado

Discípulo comegemas
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Esto de aqui deberia ser lo primordial para que los ajustes como expresan no se sienta una patada a los magos ni a las multiclases derivada del mago. Es buen momento no se si Kronos estará leyendo aprovechando los cambios a las resistencias y los periodos de prueba, de hacer a los enemigos más plantilla base. No es necesario ahora que un kobold meta daño mágico para hacer algo. (Que tampoco debería, es un Kobold) El servidor se enriquecería bastante si los enemigos son realistas, Kobolds que del 4 al 8 te jodan la existencia pero no del 12 al 16, bandidos según que camino coges, bosses que tengan mas o menos cosas y que este balanced, ahora que en teoria te golpean más daño, ni necesitan de añadidos quebno tienen como RC, Daños Mágicos, 40 Resistencias, un dragón es un dragón, un golem es un golem, un gusano es un gusano, y un largo etc.

Pero si no se balancea por ambos lados al final entre jugadores la cosa es más pareja pero es que en los Barrios Bajos, si vas al callejón los asaltantes ya han wipeado a gente incluso lvl 16

Edit: A mi no por que tengo manos y no soy arcano. Chupadla (Es bromi)
This. Yo daba por supuesto que el cambio en el mapeo también conllevaría unos encuentros equilibrados y con sentido, pero veo que hay trabajo por hacer. Si se quiere favorecer el desplazamiento por el mapa, los encuentros deberían de tener ese equilibrio en cuenta.
 

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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Por partes,

Hay criaturas muy idas de olla, pero incluso antes de los cambios en el servidor ya eran un poco absurdos, criaturas que resisten casi de todo tipo de daño o tienen no ya RC muy alta, sino inmunidad directamente a esferas conjuros. Cosas que por separado no están mal para bosses específicos, por ejemplo un golem completamente inmune a conjuros pero con otras debilidades, sin embargo es un problema cuando todo este tipo de cosas están juntas.

A lo que voy es, cómo han mencionado, no echaría mucha cuenta a cómo están las criaturas a día de hoy, yo asumo que estará en los planes ajustar los monstruos a futuro, pero debe ser una tarea muy complicada la de encontrar el punto justo en la fuerza de las criaturas y que de seguro necesita su tiempo, sumado a lo que ya se está haciendo a día de hoy.

Con estos 'nerfs' directos e indirectos, hemos conseguido que no exista un solo spell de daño que se salte la RC y las salvaciones, por tanto:
  • Tanarukk, Umbra, Yuan-ti, Monjes, Clérigos y Druidas (28 de rc con un solo spell a nivel 16): resistentes a casi todos nuestros conjuros.
  • Personajes a TS (Brujos, Paladines, Monjes...): resistentes a nuestros conjuros enajenadores/muerte (5% de probabilidad si sacan un 1)
  • Dar a todo el mundo +5 mejora gratis significa que nuestros spells de piel pétrea o premonición reducen un total de 0 de daño, con lo que tampoco te vale tirarte vainas y esperar en esos asaltos que si te pegan se mueran ellos antes que tú.
  • Ya no tenemos hechizos para dañar a bosses porque son todos los duros niveles superiores a ti con RC
  • Regalar una dote de Fabricar Varitas para poder dedicarla a Conjuros Penetrantes y a lanzar más carguitas que intenten superar las CDs.

¿Cuál es el problema con que los conjuros se puedan resistir? La RC es una aptitud que tienen muy pocas clases (El monje y las otras es por conjuros) y razas (Generalmente de las fuertes), es normal que una característica de este estilo les cause un problema, y aún así la RC (Obviando criaturas de paleta con RC 35+ o directamente inmunidad a conjuros, las cuáles creo todos podemos estar de acuerdo que han de ser muy concretas y preferiblemente con una RC que se pueda llegar a superar) es una tirada que a igualdad de poder/nivel, puedes superar con más de un 50% de probabilidades, encima con dotes para facilitarlo (Y al mago le regalan dotes para mayor inquina).

Por otra parte las salvaciones... A ver, son clases muy concretas las que tienen las salvaciones por las nubes, el resto suelen tener 1 buena, 1 decente y 1 patética. Es normal que las clases especializadas en tener buenas salvaciones te resistan y tengas que jugar con otras de las alternativas que tienes como mago, y aún así la probabilidades de penetrar con un hechizo existen. Y ya si hablamos del resto de clases, que tienen las salvaciones normales, pues la ventaja del mago es evidente, porque puede tirar sin muchos problemas contra tu salvación más débil, la cual suele ser evidente: Y recordad, que te cuelen un único conjuro de salvación es directamente perder un enfrentamiento, porque puede ser bien muerte instantánea, o bien dejarte clavado en un sitio durante turnos y turnos.

Comparado con el pícaro, cuya habilidad principal (De combate) el ataque furtivo es completamente nulificado sin posibilidad de superar la inmunidad, me parecen poca cosa esas dos "debilidades".

Yo desde luego no veo que el mago esté tan mal como muchos dicen, es increíblemente versátil y no debería brillar únicamente porque 4 conjuros sean extremadamente poderosos, sino por el buen uso de los muchos spells que tiene. Porque aquí se ha hablado de combate directo por motor, pero el mago es y debería mencionarse más su capacidad de apoyar al grupo con todos sus conjuros, desde ver lo invisible, buffos para armas, teleportares, trasposiciones, heroísmo y demás. Que se preste más a necesitar de las otras clases está bien.

También bueno, habla mucho que se mencione directamente al mago primero de todo, cuando el hechicero sí que sufre lo que el mago no al ver su lista de conjuros mucho más limitada y utilizar una característica peor como es la carisma comparada a la inteligencia a nivel mecánico. Pero igualmente, eso es algo que habría solucionar dándole identidad y aptitudes propias, no algo simplemente numérico y de reducir sus debilidades.

En resumidas cuentas, a mi parecer el mago sigue estando muy bien y cumpliendo una función que ninguna otra clase puede, y eso sin entrar en las clases de prestigio que le permiten hacer además otras cosas. Si hay que equilibrar es por parte de las criaturas de motor por lo mencionado antes y por varias personas, pero mucho antes habría que mejorar otras clases y el mago ya podría ponerse al final de la cola.

PD: Lo de agregar conjuros nuevos que cumplieran otras funciones si lo vería bien, pero habría que ver cuáles y lógicamente la carga de trabajo que conllevan.
 

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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Yo solo voy a decir una cosa, borre a mi druida porque ya poco rol tenia con el. Pero también porque me desesperaba ver como mi compañero animal era disipado de TODOS esos buffos tan chulos, con un disipar menor (no tiene nivel de lanzador parece ser para el juego). Y como el convocado era disipado de la misma forma. Siendo el fuerte del druida su compañero animal y convocados. Solo le quedaban sus conjuros, y tiene menos que el druida. Y subidas 1 o 2 esferas los buenos conjuros que comparten.

Bueno diré alguna mas. Hay que buscar equilibrios, si, porque no es normal ver que tu tienes un PJ al 20 con CDs 26 o similares a conjuros, y otros con el mismo conjuro tienen CDs de 30.
¿Cual es el problema? aparecen clases nuevas como el artillero o el brujo, que tienen ciertas ventajas, e inconvenientes. E incluso se adaptan de forma adecuada al servidor. Pero las clases "clásicas" no ven esa adaptación o mejora. En el caso de magos pueden aprender nuevos conjuros. Pero esas CDs se quedan cortas a veces para la escala de algunas clases, que no es raro tener 20 o mas de salvaciones.
Yo propondría darle algún conjuro mas de utilidad. Revisar la plantilla de los convocados. Y quitar que pierdan PX al morir el familiar (muy de manual, pero lo único que logras es que nadie lo usa). Eso junto a revisar el disipar, que no se si sigue disipando al compañero animal (y al familiar imagino). Podría darle equilibrio.

Ahora como dicen por ahí, un mago NO tiene que solearse a un boss épico solo. Se ha bajado la resistencia plana para todos, y eso los tankes lo notan, pero un grupo bien preparado, aunque sufre mas, puede seguir avanzando igual. En ese aspecto yo quitaria toda arma +5 de los PNJs hostiles, dejandola solo en bosses epicos o similares. No que un orco tiene armas que ignora casi toda absorción de daño, y hasta los trolls tienen o tenian armas +5.
 

Karonte

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Entiendo lo que se comenta, y sigo los razonamientos de cada uno que va aportando. No obstante estamos ante un sistema nuevo al que es complicado verle los defectos. Quizás la porcentualización sea un problema como se comenta o quizás con la variedad de daños la versatilidad del mago se acrecente (75% de daño ígneo significa 0% de daño ácido o sónico) con su variedad de orbes contra el orbe monodaño del hechicero. Si algo tengo claro es que al caos inicial los seguidores (verdaderos) de la senda de Chetman encontrarán el camino hacia saltarse cualquier defensa y con sus apabullantes (pero instructivas) palizas al final todo personaje aprenderá la dinámica. Cuando se establezca esa dinámica (o meta como decís ahora) en caso de ser desequilibrante será momento de ver en que medida hacer que.

Con esto no quiero decir que no expongamos opiniones, ojo. Solo pido algo de paciencia para ver como se desenvuelve todo.
 

Teiglin

8º Nombre extraño de Onyxia
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No soy mucho de opinar en estos hilos, pero si creo que estaría bien darle una vuelta a los npcs del servidor, rebajando las armas +5, y en cierta medida sus daños y resistencias y algunas inmunidades y TS, tampoco nada del otro mundo, pero eso ya ayudaría un poco a que ciertos conjuros del mago puedan usarse, de otro modo no sirven de nada, y ayudaría también a personajes cuerpo a cuerpo.

Siempre se pueden usar todas las inmunidades y habilidades especiales para enemigos en Quest de DM's, dejando un poco más razonablemente ''comunes'' a los enemigos diarios del servidor, ya cosa aparte serían bosses o algun que otro npc que les mantendría su arma +5, etc.
 

Skotos

El cansino de los Siervos de Hueso
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Buenas. Estoy de acuerdo con el espíritu de la sugerencia. Yo revisaría el sistema de RC en general, así como el sistema de resistencias e inmunidades de bichos. Ahora mismo los noto demasiado bien alimentados, por así decirlo.
 

Prueba

Orco del Desolado
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Creo que la RC hace mucho menos divertidos los lanzadores de conjuros porque si un combatiente falla un golpe, tiene todos los que quiera, un lanzador si lo falla lo ha perdido hasta el día siguiente, por lo que una mecánica que lo anule por completo es demasiado penalizante (salvo que el conjuro sea una apuesta muy alta).
Todos tienen que atacar ca o salvación y todos los daños se reducen por las resistencias, la RC es una dificultad extra a unos hechizos que por lo general dejan mucho que desear.
Un orbe maximizado son 90 de daño, cuanto tarda un combatiente en hacer eso? Cuantas veces lo hace efectivamente cada uno en un combate? Cuantas veces lo ha hecho cada uno en el camino hasta ahí? Las vidas de los enemigos en el servidor están muy subidos y los daños de las armas también, los conjuros no. Los que dicen que tienes un 5% de matar al enemigo olvidan que el otro 95% es de no hacer nada, tienes mas conjuros para lanzar, pero no a la vez, ese turno esta perdido, y te has reservado todo el camino mirando para poder hacer eso.

En cuanto a que los hechiceros están peor, es innegable, no creo que nadie lo niegue pero estos problemas les afectan a ambos (aun mas si cabe a los hechiceros). Los objetos con espacios de conjuro extra del server anulan una de sus ventajas principales frente al mago y como lanzador de conjuros puro, la solución no seria darle vida o armadura, serian mas espacios de conjuro (debería tener 6 conjuros por cada 4 de mago calculado sobre los huecos reales de un mago en el servidor) o mas dotes para mejorar los que tienen.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Siguiendo esa misma lógica. Si un lanzador acierta te mata de un golpe un combatiente te hace un poco de daño...

La RC, no es mala por si sola, lo que es mala es la RC por encima de 24 que incapacita a la,mayoría de las varias, lo cual en mi opinión es un acierto ya que el 90% de los personajes tienen acceso ilimitado trasclaseando uom.

Vamos a hace una sencilla cuenta un mago de nivel 16 tiene 1d20 + 16 vs RC.

Lo que significa que rc por debajo de 17 las ignora. Y para resistir un conjuro si la rc es 24 tiene un 40% de posibilidades de fallar, 20% si usa conjuros penetrantes...

Quejarse de la rc es equivalente a quejarse de la ts de algunas clases.

Respecto a los encuentros, si que pienso que al menos deberian tener arma +4 máximo para no romper la única defensa del mago. Excepto como ya se ha comentado, el jefe de turno.
 
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