Nazgul
Vestido de Valak
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Buenos días.
Abro este post -seguro que polémico por el 'hate' habitual de la comunidad hacia lo fueeeerte que es el mago- para poner mi perspectiva con estos últimos parches, que seguramente muchos no habrán tenido en cuenta, y para que quizá, con algo de suerte, Kronos me lea y lo reflexione:
Inmunidad elemental porcentual: esto perjudica a los magos, los combatientes pasan de absorber 10 plano contra armas 1d10 maximo (eran inmunes a todos los elementos de 'armas' fácilmente) a absorber un máximo de 50-75% en algún elemento. Esto significa que se comen daños bajitos de elementos, pero se los comen -> menos tank pero más daño, se beneficia a los de AB alto y los de muchos ataques.
El mago/hechicero habitual se coge 1 tipo de orbe y es capaz de spamear varios, máximo 90 de daño por cada uno (si consigues meter la tirada para impactarlo a DEX), ahora se puede reducir hasta 60 de ese daño. Y son finitos.
Los magos eran capaces de bajarse Bosses (que no tengan mucha vida como dragones-gusano) en solitario porque podían ignorar la RC y montar una espada de mordenkainen.
Los magos eran capaces de bajarse PJs a varitazos de trombas porque ignoraban reflejos, lo malo es que había builds de guerreros a varitas abusando de ello.
Con estos 'nerfs' directos e indirectos, hemos conseguido que no exista un solo spell de daño que se salte la RC y las salvaciones, por tanto:
Por otra parte los conjuros de área, si hiciésemos que escalasen gastando huecos de esfera superiores como en 5ed quizá podríamos volverlos algo útiles porque subiría el daño y la CD.
Ahora mismo el grueso de conjuros de daño de área son: los que dañan a nuestros aliados si no apuntas bien y no eres archimago, o Incendiario (CD Habitual de 10 + 5 (esfera) + (8 INT) = CD 23, (+4 si tienes 2 dotes de evocación). O 2 menos de CD para los de área clásicos de 3ª como bola de fuego - esfera centelleante.
En ambos casos, esfera 3-5, muchos de ellos máximo 10d6 de daño y el otro 15d6 (hablamos de 60-90 de daño máximo en área, SIN contar reducciones, SIN contar que la tirada de reflejos es una basura por esfera baja, SIN contar la RC).
Ahora mismo un alquimista o artillero 16 meten bastante más daño (hasta 96 en área y derribando) con usos infinitos, limitados por 20 segundos de cambio de 'infusión'.
Lo de los trucos infinitos está genial, son individuales y no hacen mucho daño pero te aportan 'no cruzarte de brazos'.
Y estaremos de acuerdo en que quitarle salvación a reflejos a las trombas mayores para que al menos tengamos 1 hechizo de daño, es desbalancear una burrada porque escalan a mucho más daño llegando a 240 al 20.
Por lo tanto lo más 'equilibrado' para tener un solo hechizo de daño individual que si aciertas ignore la RC y nos de alguna posibilidad de enfrentarnos de forma equilibrada a alguien con RC o salvaciones antes de que te mate, sería en mi opinión
Elegir una de las posibilidades:
- Clérigo: tiene Sanaciones, restablecimientos mayores, resucitares, mayores TS, más CA, es mejor a Melee pero aún con todo tiene Daño Divino en varios conjuros que es irreducible.
- Alma Predilecta: menos variedad de conjuros, sobre todo dañinos porque se buildea melee y con sanaciones, pero tiene resistencias elementales 10 que nadie más.
- Druida: tiene más CA, Sanaciones, el Compañero Animal buffado puede ser una bestia, tienen las mejores áreas dañinas/con efectos del servidor (Bombardeo, Piedra Inmovilizante, Marabunta, Tormenta de Fuego, Llamar al relámpago)
- Brujeiro / Artífice: tienen infinitos usos en todo su daño, individual y área, en caso del Brujo tiene una opción de ignorar RC en su daño individual o de área (y resistir elementos 5, Reg +2, Disipares infinitos). En ambos casos tienen algún 'debuff' tipo Polimorfar funesto, Bomba de raíces, Aturdires/Repeleres/Derribares infinitos que les habilitan posibilidades en PVP y mucha más utilidad en PVE.
A esas 4 clases las considero más equilibradas entre ellas, que con un mago/hechicero al que le han caído los mayores nerfs.
Aun con todo, quitando ajustes de equilibrio que se irán haciendo, mis dieces a los cambios y esfuerzos de implementar cosas, al ET, a los mapeadores, y administración.
Abro este post -seguro que polémico por el 'hate' habitual de la comunidad hacia lo fueeeerte que es el mago- para poner mi perspectiva con estos últimos parches, que seguramente muchos no habrán tenido en cuenta, y para que quizá, con algo de suerte, Kronos me lea y lo reflexione:
Inmunidad elemental porcentual: esto perjudica a los magos, los combatientes pasan de absorber 10 plano contra armas 1d10 maximo (eran inmunes a todos los elementos de 'armas' fácilmente) a absorber un máximo de 50-75% en algún elemento. Esto significa que se comen daños bajitos de elementos, pero se los comen -> menos tank pero más daño, se beneficia a los de AB alto y los de muchos ataques.
El mago/hechicero habitual se coge 1 tipo de orbe y es capaz de spamear varios, máximo 90 de daño por cada uno (si consigues meter la tirada para impactarlo a DEX), ahora se puede reducir hasta 60 de ese daño. Y son finitos.
Los magos eran capaces de bajarse Bosses (que no tengan mucha vida como dragones-gusano) en solitario porque podían ignorar la RC y montar una espada de mordenkainen.
Los magos eran capaces de bajarse PJs a varitazos de trombas porque ignoraban reflejos, lo malo es que había builds de guerreros a varitas abusando de ello.
Con estos 'nerfs' directos e indirectos, hemos conseguido que no exista un solo spell de daño que se salte la RC y las salvaciones, por tanto:
- Tanarukk, Umbra, Yuan-ti, Monjes, Clérigos y Druidas (28 de rc con un solo spell a nivel 16): resistentes a casi todos nuestros conjuros.
- Personajes a TS (Brujos, Paladines, Monjes...): resistentes a nuestros conjuros enajenadores/muerte (5% de probabilidad si sacan un 1)
- Dar a todo el mundo +5 mejora gratis significa que nuestros spells de piel pétrea o premonición reducen un total de 0 de daño, con lo que tampoco te vale tirarte vainas y esperar en esos asaltos que si te pegan se mueran ellos antes que tú.
- Ya no tenemos hechizos para dañar a bosses porque son todos los duros niveles superiores a ti con RC
- Regalar una dote de Fabricar Varitas para poder dedicarla a Conjuros Penetrantes y a lanzar más carguitas que intenten superar las CDs.
Por otra parte los conjuros de área, si hiciésemos que escalasen gastando huecos de esfera superiores como en 5ed quizá podríamos volverlos algo útiles porque subiría el daño y la CD.
Ahora mismo el grueso de conjuros de daño de área son: los que dañan a nuestros aliados si no apuntas bien y no eres archimago, o Incendiario (CD Habitual de 10 + 5 (esfera) + (8 INT) = CD 23, (+4 si tienes 2 dotes de evocación). O 2 menos de CD para los de área clásicos de 3ª como bola de fuego - esfera centelleante.
En ambos casos, esfera 3-5, muchos de ellos máximo 10d6 de daño y el otro 15d6 (hablamos de 60-90 de daño máximo en área, SIN contar reducciones, SIN contar que la tirada de reflejos es una basura por esfera baja, SIN contar la RC).
Ahora mismo un alquimista o artillero 16 meten bastante más daño (hasta 96 en área y derribando) con usos infinitos, limitados por 20 segundos de cambio de 'infusión'.
Lo de los trucos infinitos está genial, son individuales y no hacen mucho daño pero te aportan 'no cruzarte de brazos'.
Y estaremos de acuerdo en que quitarle salvación a reflejos a las trombas mayores para que al menos tengamos 1 hechizo de daño, es desbalancear una burrada porque escalan a mucho más daño llegando a 240 al 20.
Por lo tanto lo más 'equilibrado' para tener un solo hechizo de daño individual que si aciertas ignore la RC y nos de alguna posibilidad de enfrentarnos de forma equilibrada a alguien con RC o salvaciones antes de que te mate, sería en mi opinión
Elegir una de las posibilidades:
- Restaurar los Orbes sin RC
- Subir las CDs de otros hechizos implementando poder meterlos en esferas superiores
- Meter algún otro hechizo nuevo con esas propiedades
- Añadir a Piel pétrea / Mayor / Premonición / Escudo sombrío que en lugar de Absorber X/+5 sea X/+6 para resistir algo mientras usas unas vainas y que decidan si pegarte sufriendo o morir contigo.
- Quizá con una Armadura de Mago Mayor con +3-4 CA de cada tipo para hacerlo más difícil de matar mientras buildea el resto de equipo a huecos y resistencias sería suficiente, al tener más tiempo para conjurar sin morirse de 2 golpes y así tener más oportunidades de superar la RC y salvaciones.
- Clérigo: tiene Sanaciones, restablecimientos mayores, resucitares, mayores TS, más CA, es mejor a Melee pero aún con todo tiene Daño Divino en varios conjuros que es irreducible.
- Alma Predilecta: menos variedad de conjuros, sobre todo dañinos porque se buildea melee y con sanaciones, pero tiene resistencias elementales 10 que nadie más.
- Druida: tiene más CA, Sanaciones, el Compañero Animal buffado puede ser una bestia, tienen las mejores áreas dañinas/con efectos del servidor (Bombardeo, Piedra Inmovilizante, Marabunta, Tormenta de Fuego, Llamar al relámpago)
- Brujeiro / Artífice: tienen infinitos usos en todo su daño, individual y área, en caso del Brujo tiene una opción de ignorar RC en su daño individual o de área (y resistir elementos 5, Reg +2, Disipares infinitos). En ambos casos tienen algún 'debuff' tipo Polimorfar funesto, Bomba de raíces, Aturdires/Repeleres/Derribares infinitos que les habilitan posibilidades en PVP y mucha más utilidad en PVE.
A esas 4 clases las considero más equilibradas entre ellas, que con un mago/hechicero al que le han caído los mayores nerfs.
Aun con todo, quitando ajustes de equilibrio que se irán haciendo, mis dieces a los cambios y esfuerzos de implementar cosas, al ET, a los mapeadores, y administración.
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