Nadie me ha llamado a este tema, pero voy a hacer una nota al margen viéndolo desde afuera como una persona que el 99% de sus personajes han sido (y serán) casters desde que empecé a jugar (allá por los albores del tiempo) porque las clases sin magia me aburren.
He llevado muchas veces mago en vez de hechicero sólo porque las multiclases son imposibles gracias a las limitaciones mecánicas del NWN. Y creo que si eso cambiara, incluso, el meta de muchas builds cambiaría brutalmente (Como el Teurgo Místico monoatributo.)
Pero al hechicero más que falto de variedad, algo que es atribuible al mago y definitivamente parte de su esencia, quizás lo que deberían pedir y buscar agregarle es lo que le da individualidad de clase y la vuelve tan única al fin y al cabo.
¿Es preferible todo este debate acerca de meterle más hechizos o pedir que haya un par de dotes que explayen lo que su herencia hace y otorguen bonus y malus respecto a la misma?
Porque un par de dotes (Quizás lvl 5 - 10 - 15 - 20) que den un hechizo c/u con usos recargables por día, un par de bonos a una habilidad, y quizás alguna cosa adicional al 15... yo creo que es exactamente lo que pueden estar buscando como identidad de clase más que "conozco más hechizos y soy un mago nerfeado en variedad pero con muchos más casteos por día"
Por poner un ejemplo el crecimiento de esto podría ser algo como:
Linaje Dracónico:
Lv 5: Saber Arcano +2, Arma Flamígera cada 5 minutos
Lv 10: Saber Arcano +2 (total +4), Bola de Fuego cada 5 minutos
Lv 15: Saber Arcano +2 (total +6), Armaduras Ligeras sin Fallo Arcano, Incendiario cada 5 minutos.
Lvl 20: Saber arcano +2 (total +8), Ver lo Invisible Permanente, Cambio de forma 1xdía
Así te queda un personaje que tiene algunos hechizos más, son todos parte del "set" de cosas que es ser un dragón (que lo más típico el fuego), te da cada 5 niveles un +2 a saber arcano, y algunas cositas que vuelven único el jugar con un hechi dracónico.
De la misma forma se podría hacer algo similar para otros como:
Magia Salvaje:
Lv 5: Concentración +2, Disipar Magia cada 5 minutos
Lv 10: Concentración +2 (total +4), Globo Menor de Invul. cada 5 minutos
Lv 15: Concentración +2 (total +6), Conjurar Sin Moverse, Toga Menor contra Conjuros cada 5 minutos
Lv 20: Concentración +2 (total +8), Resistir 5 todos los elementos, Disyunción de Mordekainen 1xdía
De nuevo, esto es una idea muy por encima pensada y al aire, pero me parece mil veces más "único" y que vuelve a jugar con todos los conceptos que ustedes mismos están pidiendo pero sin quitarle identidad a otra clase para dársela al hechicero.
Es algo más.... complicado en algunas cosas. Si te fijas en 5ed ya está por ejemplo esas cosas propias del linaje. Ganan efectos extras, las metamagias qué va con dados de hechicería la tienen solo los hechiceros y no otras clases arcanas, ni siquiera el mago tiene metamagia aunque los magos depende de qué escuela se centren tienen otros efectos. Incluso los DDR no existen porque se les metió cómo un linaje de hechicero. Dándole por ejemplo:
Linaje dragón:
-A nivel 1 Resilencia dracónica. Recibes un punto de golpe máximo extra con cada nivel. (Casi cómo dureza). Cuando no usas armadura tu CA es 13+destreza
-A nivel 6 Afinidad Elemental. Cuando lanzas conjuros del mismo daño qué el ancestro de tu dragón añades tu carisma al daño.
-A nivel 14 Alas de dragón. Puedes hacer aparecer alas de dragón a tu espalda dándote la misma velocidad de vuelo qué de correr. Puedes sacarlas y desaparecerlas a voluntad. No puedes hacerlas aparecer si tienes una armadura qué no estén acomodadas a las alas. La ropa si no está acomodada se rompe.
-A nivel 18 Presencia dracónica. Cómo acción puedes canalizar la presencia aterradora de un dragón haciendo el mismo área de miedo qué estos dragones. Dura 1 minuto.
Algunas cosas tienen más normas pero porque añaden los dados de hechicería que es algo que tienen los hechiceros en 5ed.
Linaje de magia salvaje:
-Nivel 1 Oleada de magia salvaje: Cada vez qué lanzas un conjuro de 1era esfera o superior el dm puede hacerte tirar 1d20, si sacas un 1 el dm tira 1d100 y depende del resultado se aplica un efecto aleatorio de la tabla de Oleada de magia salvaje. La cuál puede pasar desde quedarte calvo durante 24 horas, tirarte bola de fuego a ti mismo de 3era esfera, ver criaturas invisibles durante un minuto, etc.
-Al nivel 1 Mareas del caos: Puedes provocar qué las fuerzas del caos te den ventaja en un ataque, habilidad o tirada de salvación una vez por descanso largo.
-Al nivel 6 Doblar la suerte: Cuando otra criatura qué veas realice una tirada de ataque, habilidad o salvación puedes provocar qué la repita y se quede con el dado más bajo.
-Al nivel 14 Caos controlado: Ganas un poco de control de tu Oleada de magia salvaje, permitiendo qué tires dos veces eligiendo el dado qué quieras.
-Al nivel 18 Conjuro Bombardeante: cuando haces un conjuro de daño, si sacas en uno de sus dados el número más alto, agarra otro dado y del mismo daño tirándolo, añade el daño de ese dado extra al daño total.
Hay cosas muy interesantes pero muchas de estas son complicadas, al menos eso creo, de implementar. La parte del linaje dragón creo qué sería más sencillo ya qué tiene cosas de los DDR pero sin irse de madre por ejemplo. Por eso creo qué un cambio completo sería demasiado complicado y qué es mejor lo qué la mayoría dijo de dar algunos conjuros conocidos más cómo le pasa al Alma Predilecta. Aunque me encante la idea del cambio completo he de confesar
PD: Lamento si alguna de mis traducciones están mal, no soy tan buena y fui directamente a la fuente en inglés.