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[Sugerencia] Hechicero - Conjuros conocidos

Alliranthe

Panfleto tirado de Shack
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Hola a todos, la verdad no suelo comentar en estos post, básicamente porque no tengo ni idea, pero bueno, ahí va de todas formas.

Este pj le tengo antes de la EE, antes que se le hiciera la mejora y se notase de sobremanera. Sí, sobreviví.

Nunca he sido alguien que le guste realizar pvps, sino más bien el rol social, pero he de decir, que si no llega a ser por mis pergaminos, varitas y pociones, muchas veces me comería un colín en las misiones con gente en eventazos.

Los hechicerdos, somos un caramelito, comencé siendo humana ojo, ahora siendo vampiro tras tanto tiempo noto la rica subraza que ayuda muchísimo, pero se suda un poquito.

No obstante, remarco que me encanta rolear mi personaje, tanto raza como clase, y podría seguir tal cual estoy, pero creo también como la gente que ya ha posteado, que un empujoncito vendría bien.

Un saludito.
 

LucienThorns

Copa de Champán de Trauson
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Nadie me ha llamado a este tema, pero voy a hacer una nota al margen viéndolo desde afuera como una persona que el 99% de sus personajes han sido (y serán) casters desde que empecé a jugar (allá por los albores del tiempo) porque las clases sin magia me aburren.

He llevado muchas veces mago en vez de hechicero sólo porque las multiclases son imposibles gracias a las limitaciones mecánicas del NWN. Y creo que si eso cambiara, incluso, el meta de muchas builds cambiaría brutalmente (Como el Teurgo Místico monoatributo.)
Pero al hechicero más que falto de variedad, algo que es atribuible al mago y definitivamente parte de su esencia, quizás lo que deberían pedir y buscar agregarle es lo que le da individualidad de clase y la vuelve tan única al fin y al cabo.

¿Es preferible todo este debate acerca de meterle más hechizos o pedir que haya un par de dotes que explayen lo que su herencia hace y otorguen bonus y malus respecto a la misma?
Porque un par de dotes (Quizás lvl 5 - 10 - 15 - 20) que den un hechizo c/u con usos recargables por día, un par de bonos a una habilidad, y quizás alguna cosa adicional al 15... yo creo que es exactamente lo que pueden estar buscando como identidad de clase más que "conozco más hechizos y soy un mago nerfeado en variedad pero con muchos más casteos por día"

Por poner un ejemplo el crecimiento de esto podría ser algo como:
Linaje Dracónico:
Lv 5: Saber Arcano +2, Arma Flamígera cada 5 minutos
Lv 10: Saber Arcano +2 (total +4), Bola de Fuego cada 5 minutos
Lv 15: Saber Arcano +2 (total +6), Armaduras Ligeras sin Fallo Arcano, Incendiario cada 5 minutos.
Lvl 20: Saber arcano +2 (total +8), Ver lo Invisible Permanente, Cambio de forma 1xdía

Así te queda un personaje que tiene algunos hechizos más, son todos parte del "set" de cosas que es ser un dragón (que lo más típico el fuego), te da cada 5 niveles un +2 a saber arcano, y algunas cositas que vuelven único el jugar con un hechi dracónico.

De la misma forma se podría hacer algo similar para otros como:

Magia Salvaje:
Lv 5: Concentración +2, Disipar Magia cada 5 minutos
Lv 10: Concentración +2 (total +4), Globo Menor de Invul. cada 5 minutos
Lv 15: Concentración +2 (total +6), Conjurar Sin Moverse, Toga Menor contra Conjuros cada 5 minutos
Lv 20: Concentración +2 (total +8), Resistir 5 todos los elementos, Disyunción de Mordekainen 1xdía

De nuevo, esto es una idea muy por encima pensada y al aire, pero me parece mil veces más "único" y que vuelve a jugar con todos los conceptos que ustedes mismos están pidiendo pero sin quitarle identidad a otra clase para dársela al hechicero.
 

Mana

Vampiro buceador de lagos
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Yo prefiero el conjuro extra, pero gracias.

Jajajaaja
 

LeLobo

Minsorrano sin caminos
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¿Es preferible todo este debate acerca de meterle más hechizos o pedir que haya un par de dotes que explayen lo que su herencia hace y otorguen bonus y malus respecto a la misma?
Porque un par de dotes (Quizás lvl 5 - 10 - 15 - 20) que den un hechizo c/u con usos recargables por día, un par de bonos a una habilidad, y quizás alguna cosa adicional al 15... yo creo que es exactamente lo que pueden estar buscando como identidad de clase más que "conozco más hechizos y soy un mago nerfeado en variedad pero con muchos más casteos por día"

Ciertamente, yo también preferiría ver los linajes puesto a nivel a mecánico, sobre todo si estos se parecen a la versión de pathfinder de los mismos, pero se opta por pedir la misma progresión por nivel que el alma predilecta simplemente por que es la opción más sencilla de implementar por lo que se ha mencionado.
 

Nyra

Pornorroleador oldschool
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Nadie me ha llamado a este tema, pero voy a hacer una nota al margen viéndolo desde afuera como una persona que el 99% de sus personajes han sido (y serán) casters desde que empecé a jugar (allá por los albores del tiempo) porque las clases sin magia me aburren.

He llevado muchas veces mago en vez de hechicero sólo porque las multiclases son imposibles gracias a las limitaciones mecánicas del NWN. Y creo que si eso cambiara, incluso, el meta de muchas builds cambiaría brutalmente (Como el Teurgo Místico monoatributo.)
Pero al hechicero más que falto de variedad, algo que es atribuible al mago y definitivamente parte de su esencia, quizás lo que deberían pedir y buscar agregarle es lo que le da individualidad de clase y la vuelve tan única al fin y al cabo.

¿Es preferible todo este debate acerca de meterle más hechizos o pedir que haya un par de dotes que explayen lo que su herencia hace y otorguen bonus y malus respecto a la misma?
Porque un par de dotes (Quizás lvl 5 - 10 - 15 - 20) que den un hechizo c/u con usos recargables por día, un par de bonos a una habilidad, y quizás alguna cosa adicional al 15... yo creo que es exactamente lo que pueden estar buscando como identidad de clase más que "conozco más hechizos y soy un mago nerfeado en variedad pero con muchos más casteos por día"

Por poner un ejemplo el crecimiento de esto podría ser algo como:
Linaje Dracónico:
Lv 5: Saber Arcano +2, Arma Flamígera cada 5 minutos
Lv 10: Saber Arcano +2 (total +4), Bola de Fuego cada 5 minutos
Lv 15: Saber Arcano +2 (total +6), Armaduras Ligeras sin Fallo Arcano, Incendiario cada 5 minutos.
Lvl 20: Saber arcano +2 (total +8), Ver lo Invisible Permanente, Cambio de forma 1xdía

Así te queda un personaje que tiene algunos hechizos más, son todos parte del "set" de cosas que es ser un dragón (que lo más típico el fuego), te da cada 5 niveles un +2 a saber arcano, y algunas cositas que vuelven único el jugar con un hechi dracónico.

De la misma forma se podría hacer algo similar para otros como:

Magia Salvaje:
Lv 5: Concentración +2, Disipar Magia cada 5 minutos
Lv 10: Concentración +2 (total +4), Globo Menor de Invul. cada 5 minutos
Lv 15: Concentración +2 (total +6), Conjurar Sin Moverse, Toga Menor contra Conjuros cada 5 minutos
Lv 20: Concentración +2 (total +8), Resistir 5 todos los elementos, Disyunción de Mordekainen 1xdía

De nuevo, esto es una idea muy por encima pensada y al aire, pero me parece mil veces más "único" y que vuelve a jugar con todos los conceptos que ustedes mismos están pidiendo pero sin quitarle identidad a otra clase para dársela al hechicero.
Es algo más.... complicado en algunas cosas. Si te fijas en 5ed ya está por ejemplo esas cosas propias del linaje. Ganan efectos extras, las metamagias qué va con dados de hechicería la tienen solo los hechiceros y no otras clases arcanas, ni siquiera el mago tiene metamagia aunque los magos depende de qué escuela se centren tienen otros efectos. Incluso los DDR no existen porque se les metió cómo un linaje de hechicero. Dándole por ejemplo:

Linaje dragón:
-A nivel 1 Resilencia dracónica. Recibes un punto de golpe máximo extra con cada nivel. (Casi cómo dureza). Cuando no usas armadura tu CA es 13+destreza
-A nivel 6 Afinidad Elemental. Cuando lanzas conjuros del mismo daño qué el ancestro de tu dragón añades tu carisma al daño.
-A nivel 14 Alas de dragón. Puedes hacer aparecer alas de dragón a tu espalda dándote la misma velocidad de vuelo qué de correr. Puedes sacarlas y desaparecerlas a voluntad. No puedes hacerlas aparecer si tienes una armadura qué no estén acomodadas a las alas. La ropa si no está acomodada se rompe.
-A nivel 18 Presencia dracónica. Cómo acción puedes canalizar la presencia aterradora de un dragón haciendo el mismo área de miedo qué estos dragones. Dura 1 minuto.

Algunas cosas tienen más normas pero porque añaden los dados de hechicería que es algo que tienen los hechiceros en 5ed.


Linaje de magia salvaje:

-Nivel 1 Oleada de magia salvaje: Cada vez qué lanzas un conjuro de 1era esfera o superior el dm puede hacerte tirar 1d20, si sacas un 1 el dm tira 1d100 y depende del resultado se aplica un efecto aleatorio de la tabla de Oleada de magia salvaje. La cuál puede pasar desde quedarte calvo durante 24 horas, tirarte bola de fuego a ti mismo de 3era esfera, ver criaturas invisibles durante un minuto, etc.
-Al nivel 1 Mareas del caos: Puedes provocar qué las fuerzas del caos te den ventaja en un ataque, habilidad o tirada de salvación una vez por descanso largo.
-Al nivel 6 Doblar la suerte: Cuando otra criatura qué veas realice una tirada de ataque, habilidad o salvación puedes provocar qué la repita y se quede con el dado más bajo.
-Al nivel 14 Caos controlado: Ganas un poco de control de tu Oleada de magia salvaje, permitiendo qué tires dos veces eligiendo el dado qué quieras.
-Al nivel 18 Conjuro Bombardeante: cuando haces un conjuro de daño, si sacas en uno de sus dados el número más alto, agarra otro dado y del mismo daño tirándolo, añade el daño de ese dado extra al daño total.

Hay cosas muy interesantes pero muchas de estas son complicadas, al menos eso creo, de implementar. La parte del linaje dragón creo qué sería más sencillo ya qué tiene cosas de los DDR pero sin irse de madre por ejemplo. Por eso creo qué un cambio completo sería demasiado complicado y qué es mejor lo qué la mayoría dijo de dar algunos conjuros conocidos más cómo le pasa al Alma Predilecta. Aunque me encante la idea del cambio completo he de confesar ;)

PD: Lamento si alguna de mis traducciones están mal, no soy tan buena y fui directamente a la fuente en inglés.
 

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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Hay una cosa que yo tengo clara, y es que estamos jugado en la ambientación de Dragones y Mazmorras. ¿Alguien se queja de ver dragones y explorar mazmorras en este juego? porque en este tipo de ambientación hay magia, algo que a mi me encanta de la 5e es como trata a los lanzadores. Como se les da para que tengan su pequeño papel en el juego, o sus conjuros, aunque duren menos en general que en otras ediciones, sean importantes. Pero un guerrero tiene su poder, un mago tiene su poder, un pícaro tiene su poder. Y el bardo es uno que intenta hacer de todo, pero nada bien, porque es un support.

A lo que quiero llegar, estamos en una ambientación que no es low magic ni mucho menos. Que en quinta ha sufrido cambios. Y donde por fin ahora parece que se va a tomar mas en serio el uso y abuso de la magia (¿era el único que me alejaba de los llanos para conjurar o inscribir? creo que no pero de los pocos)

En los ultimos años hemos visto nacer al brujo arcano, clase que aunque sin mucha variedad, tiene unos recursos que hacen palidecer al resto de clases lanzadoras. Y si tiene sus cosas malas, depende mucho del UOM, de sus invocaciones y otras cosas. Pero supera en "conjuros" a todos, pues los tiene ilimitados.
Ahora también tenemos al artillero, un lanzador de conjuros, progresando mas bajo que un mago, pero con sus mismos conjuros, y accediendo a "conjuros ilimitados" con sus artifices. Pinta muy bien la clase sinceramente.
Y con todo este panorama tenemos a los lanzadores de conjuros clásicos, que ven aparecer nuevas clases y con mas ventajas, sin recibir mas que algunos conjuros nuevos, o trucos infinitos (que ojo, estan bien y ayudan a no quedarte sin conjuros nunca) e incluso reciben nerfeos indirectos, como los orbes que ahora no pasan RC, o el teleportar ya no es en grupo.
Yo veo licito pedir algunos ajustes para compensar el que poco a poco puedan quedar atrás, el hechicero es el que mas sufre. Porque tiene menos conjuros que otras clases mucho mas atractivas en términos mágico.

Definitivamente, si a darle algo al hechicero, y menos quejarse porque la gente prefiere clases nuevas o con mas conjuros. Si alguien se queja porque un clerigo o alma predilecta pega igual que un guerrero dopandose. Pero luego prefiere a estos en vez de hechiceros en el grupo. Quizás sea por algo. Mas conjuros al hechicero que siempre ha sido el patito feo del mago.
 

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
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Esta sugerencia se hace todos los años, la mitad de veces por mi. Siempre he dicho que con ponerle la misma progresión de conjuros que el AP y dote metamagica gratis cada 5 niveles (es la única ventaja que tiene el hechi sobre mago) seria una clase perfectamente razonable. A cambio hasta me parecería bien volver a bajarla a d4. Y si dicen que es fácil de implementar a nivel técnico pues...no se como esta clase no entro en el gran parche de 5ª la verdad. Quizás solo ha sido postergada.
 
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