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[Sugerencia] - Make Artesania Urdímbrica Great again

ArgonEro

Gerardo de Amn
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Bueno, dado que han cambiado que mejora y bono tengan el mismo ajuste, y están haciendo cambios en spells y demases, agradecería que la urdimbrica no fuera un cero a la izquierda en muchas armas.

Dado que los efectos no funcionan (Atontar, aturdir), así como un largo abanico de cosas dentro de ese oficio, pediría que se pudiera de nuevo, stackear efectos de daño, para poder hacer espadas con 1d4 magicos... 1d8 elemental, y cosas así, y poder experimentar.

Eso es todo.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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borren urdimbrica

Hablando en serio, pues este subforo lo exige: Urdimbrica es una bestia a nivel de scripteo. Lo he mirado en un 3% y he huido espantado. Mis condolencias a aquel que desee afrontarla, reworkearla y "arreglarla."

Probablemente crear un nuevo sistema desde 0 fuese más productivo. Dejando de lado el tema técnico de su implementación, hablemos de su diseño como herramienta de juego:

El problema de los sistemas de crafteo es que siempre estan por detras del puro farmeo porque en última instancia si crafteando puedes hacer mejor equipo que farmeando, la gente se quedará cortando árboles todo el dia hasta tener su arco mata todo.

En general el mejor equilibrio tiende a ser que las mejores armas de crafteo puedan ser comparables al mejor equipo de farmeo, y sus ventajas sean la personalización y tal vez la inclusión de caracteristicas que no se pueden obtener de equipo de farmeo. La limitación a el crafteo de ese tipo de equipo debe venir de dos lados: CD's internos a la forja de ese equipo de dias o semanas, y el requerimiento de materiales que se obtengan de los mejores bosses del servidor, o sus guaridas, con el fin de retro alimentar a los artesanos de aquellos que obtengan sus materiales.

También, para que tener profesiones no sea un añadido a cualquier ficha, añadiría tal vez 1 o 2 dotes como "impuesto" para que los artesanos desbloqueen los niveles más altos de su especialización. Esto puede ocasionar que la gente tenga "alters" crafters en su cuenta olvidados con el unico fin de fabricar equipo, pero en última instancia siendo esto un servidor de rol, ese tipo de dotes pueden ponerse al nivel 16, dificultando más ese objetivo.

Un saludo.
 

Dhraax

Equipo Técnico
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La teoría dice que, según los Kronos-mandamientos, tu deberías poder hacer un arma, véase no se... Daga 1d6, y a eso imbuirle hasta 1 daño adicional con urdimbrica. ¿Esto ahora mismo no es así? Diría que el script aun permite algunos casos.
No te voy a mentir y decir que lo ajustaremos pronto, pero si esta en vista ajustarse, al menos agregar lo nuevo.
En el server de test ahora mismo esta la universidad cargada, me quedaría poner un cajón con todos los materiales posibles por sección así se puede ir probando de forma mas efectiva su funcionamiento y depurado.
Lo que es mejorar el sistema en si, te diría primero esperes a que este funcionando lo básico, sino sera decir que se hará una mejora que no llegara.
 

ArgonEro

Gerardo de Amn
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Por desgracia, a menos que lo hayas cambiado en los últimos 3 días, si tienes un objeto y le metes otro elemento a más, este hace un replace del elemento actual del arma.

Si necesitas que te pruebe las cosas y te haga un informe de según que cosa, yo encantado de ayudar a arreglar urdimbrica.
 

44kk

Lágrima de mago nerfeado
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Buenas, no se como va muy bien el tema de la creación de armas pero diré lo que creo que me gustaría ver de cara a los herreros.

Yo creo que vendría bien que los herreros hiciesen en cada corte de nivel un arma bielemental inferior a la que puedas encontrar en looteo, que fuese la antesala a tu espada, lanza maza etc, perfecta. Si a nivel 16 llevas la espada 1d10 1d10 que los herreros puediesen hacer una de mismo nivel pero menos daño, ejemplo (1d8 1d9), algo descompensado que te hiciese luego ir a conseguir tu arma con los daños perfectos. Y del mismo modo con nivel 12, siempre que no opaquen a las que puedas conseguir yendo de aventuras por ahí con tus amigos.

El problema de los sistemas de crafteo es que siempre estan por detras del puro farmeo porque en última instancia si crafteando puedes hacer mejor equipo que farmeando, la gente se quedará cortando árboles todo el dia hasta tener su arco mata todo.

Y respondiendo esto, no lo veo muy distinto a lo que hice para conseguir mi mazo con el paladín, o mi espada con el vampiro o el resto de mis armas. Entregar 1000 de po al ribald o al enano de la underdark y esperar a que salgan los dados y me toque bien. Así que, da igual que lo hagas cortando árboles o mirando tiendas como un psicópata, para mi es lo mismo.
 

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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La artesanía urdímbrica siempre se planteo como algo para complementar. en su momento Monti, que dedico todo un verano en crearla. Puso todo a un "80%" de la norma. Por eso los daños son 1d8 y no 1d10. Las salvaciones pueden sumar 5, y no mas, las habilidades estaban a 8 y no 10. Con las modificaciones de herrería se han perdido tags, variables y otras que hacían funcionar todo bien. Y se quedo a medio ajustar, pues dejar el máximo de característica a 5 o la CA a 4, requiriendo la friolera de 20 rangos en Conocimiento de conjuros para hacerlo... hacia que fuera un oficio que necesitas si o si nivel 17 para poder hacer equipo del 12 o 16. Además ese 66% de éxito máximo. Matemáticamente es incorrecto. Y hace imposible conseguir depende que materiales, o que salgan todos los cristales mezclados sin poder ir un poco a por el que busca uno.
No es ningún secreto que hace falta un master en matemáticas para poder subirse el oficio, o mucha paciencia y 3 tablas de exel diferentes.

Ahora yendo al donde esta la chica. Arreglar artesanía urdímbrica es arreglar en verdad herrería (carpintería he comprobado que funciona bien, incluso se añadio poder encantar arcos con daños), acabar de modificar peletería para que acepte encantamientos. Y retocar quizás los % de fallo, se habló en su dia de un 80 o 90% máximo. Contando que con los últimos encantamientos es difícil llegar al máximo del 66%. Haría útil el oficio.
Pero que sea útil depende de la base, que son los otros oficios, ya buenos de por si como están la verdad. exceptuando por alguna mejora (maderadique da mejora 4 y el arbol anterior mejora 4?).

Es un trabajo que requiere tocar mas de un campo y oficio, pero bien ajustado deja poder hacerse no el equipo entero a la carta, sino poder ponerte esa ultima pieza de equipo, menos poderosa quizás, pero ajustada a lo que necesitas.
 
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