La artesanía urdímbrica siempre se planteo como algo para complementar. en su momento Monti, que dedico todo un verano en crearla. Puso todo a un "80%" de la norma. Por eso los daños son 1d8 y no 1d10. Las salvaciones pueden sumar 5, y no mas, las habilidades estaban a 8 y no 10. Con las modificaciones de herrería se han perdido tags, variables y otras que hacían funcionar todo bien. Y se quedo a medio ajustar, pues dejar el máximo de característica a 5 o la CA a 4, requiriendo la friolera de 20 rangos en Conocimiento de conjuros para hacerlo... hacia que fuera un oficio que necesitas si o si nivel 17 para poder hacer equipo del 12 o 16. Además ese 66% de éxito máximo. Matemáticamente es incorrecto. Y hace imposible conseguir depende que materiales, o que salgan todos los cristales mezclados sin poder ir un poco a por el que busca uno.
No es ningún secreto que hace falta un master en matemáticas para poder subirse el oficio, o mucha paciencia y 3 tablas de exel diferentes.
Ahora yendo al donde esta la chica. Arreglar artesanía urdímbrica es arreglar en verdad herrería (carpintería he comprobado que funciona bien, incluso se añadio poder encantar arcos con daños), acabar de modificar peletería para que acepte encantamientos. Y retocar quizás los % de fallo, se habló en su dia de un 80 o 90% máximo. Contando que con los últimos encantamientos es difícil llegar al máximo del 66%. Haría útil el oficio.
Pero que sea útil depende de la base, que son los otros oficios, ya buenos de por si como están la verdad. exceptuando por alguna mejora (maderadique da mejora 4 y el arbol anterior mejora 4?).
Es un trabajo que requiere tocar mas de un campo y oficio, pero bien ajustado deja poder hacerse no el equipo entero a la carta, sino poder ponerte esa ultima pieza de equipo, menos poderosa quizás, pero ajustada a lo que necesitas.