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[Two-Shot] ¡El Carrusel de las Maravillas! - Gran Apertura

Juan

Donante voluntario de sangre
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*El mismísimo Teniente élfico de las Fuerzas Armadas de Amn se persona en la tienda antes de su apertura y, para sorpresa de nadie, pide a los responsables que le muestren los permisos necesarios para abrir un comercio de este tipo.

Tras comprobar que todo está en orden, cede doscientas monedas de oro en el mismo momento, evitando así colas y esperas, para comprar dos boletos, uno para él y otro para su extraordinaria acompañante.

Así mismo, aseguró que cinco soldados a su cargo velarían por el buen transcurrir de la velada, siendo exclusivamente encomendados para esa labor.*
 

Deiffmaster

Adorador de Eduardo
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*Kanbei se acerca al lugar con una bolsita bien llena*

Deme mi boleto, deme, buen señor. El juego es la salsa de la vida, y todo un arte allí en mi tierra. Además, a la suerte la pintan calva, ¿no?

*se señala el melón con una sonrisa*
 

Raimundo

Orco del Desolado
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Rick al enterarse de la gran apertura del carrusel de las maravillas, se tumba a la sombra de un árbol y comenta para sus adentros:
- voy echar una archicabezadita y luego si me acuerdo o no me da pereza pillo un boleto de esos
Y acto seguido se echa a dormir
 

DMT Faker

Dungeon Master
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¡SE ACERCA EL GRAN DÍA!
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En el bullicioso Distrito del Puente la expectación crece con cada momento. Los rumores vuelan de boca en boca y todo el mundo habla de lo mismo: la inminente apertura de El Carrusel de las Maravillas, la extraordinaria juguetería donde la magia y la artesanía se unen para crear divertimentos nunca vistos para públicos y consumidores de todas las edades.

Entre el ir y venir de los preparativos, los ojos de los curiosos se posan sobre dos figuras que no pasan desapercibidas: Aurila y Lumina Chispaluz, las encantadoras gemelas hijas del maestro juguetero. Vestidas con ropajes llenos de pompa y extravagancia, repletos de colores brillantes, cascabeles y bordados que parecen moverse por sí solos, las hermanas recorren la calle como si fueran las estrellas de un espectáculo circense en perpetuo movimiento.

Y no están solas en esta tarea. Se ha visto a personalidades destacadas de toda Athkatla visitándolas, desde nobles interesados en adquirir piezas exclusivas hasta mercaderes de Caravasar, siempre en busca de lo extraordinario. Incluso un inventor llegado de las lejanas tierras de Lantan ha hecho acto de presencia, con un extraño cofre en sus manos que parecía hecho de engranajes y luz, lo que ha provocado un sinfín de especulaciones entre los curiosos. "¡Es un reloj que habla!" se escuchó decir a un niño, mientras otro juraba que el artefacto proyectaba imágenes en el aire.

Este vocero sabe lo que está pasando por su mente en este preciso instante. ¿Qué pensarán de todo esto en la Orden de Capaconjuro? Según mis fidedignas fuentes, durante las reformas del antes abandonado establecimiento y el montaje de todas sus locuras arcanas, los enigmáticos Magos Encapuchados acompañaron a las hermanas Chispaluz en todo momento, pues su única condición para concederles el permiso mágico de comerciante habría sido poder supervisar los preparativos personalmente. Más de uno se pregunta qué interés podrían tener estos misteriosos guardianes del equilibrio arcano para haber concedido semejante licencia, pero a escasos días de la inauguración su presencia se ha evaporado de vuelta a La Torre.

LOS MAGIJUEGOS DE CHISPALUZ

Las gemelas, entre reverencias y risas, no han perdido oportunidad de provocar curiosidad sobre las sorpresas que aguardan. “¡Habrá desafíos mágicos como nunca habéis visto!” exclamó Aurila mientras señalaba un gran tablón donde ya están anunciadas las competiciones mediante las que se ganarían las entradas a la Cámara de las Maravillas.

Zampabollos de la Tía Sisi
En este divertido concurso de repostería mágica, seis participantes competirán para demostrar quién es el verdadero maestro zampabollos. Cada jugador ocupa un asiento con una bandeja que contiene seis magdalenas, todas ellas de aspecto único y vinculada a una de las facetas de un dado de 6 caras (1d6).

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Reglas del Concurso:

Selección de Magdalenas:
En cada ronda, los participantes eligen una magdalena de su bandeja para comer.

Efectos Mágicos: Una vez elegida, los jugadores descubren que todas las magdalenas están encantadas y activan efectos que pueden influir en su desempeño. Para resolver estos efectos, tiran el dado asociado con la magdalena seleccionada.

Puntuación: Los puntos obtenidos en cada ronda se anotan en una tabla mágica de la Tía Sisi. Estos se sumarán o restarán dependiendo del efecto mágico de cada magdalena, ¡que puede ser bueno, malo o catastrófico! Todas tienen un valor asociado pero, en aras de mantener el misterio, Tía Sisi dejará que sean los Zampabollos quienes lo descubran. El primer jugador en alcanzar 20 puntos es declarado ganador.

Descalificación: Un jugador podrá ser descalificado si no puede continuar comiendo, ya sea por decisión propia o por efectos mágicos de las magdalenas.

Ronda Final: Si hay empate cuando un jugador alcanza 20 puntos, los finalistas competirán en una última ronda comiendo Magdalenas Misteriosas, cuyas propiedades son impredecibles.

Premio: Un regalo exclusivo y un boleto de oro para acceder a la Cámara de las Maravillas (día 2).
¡Preparen su apetito y su suerte, porque en el Zampabollos de la Tía Sisi, cualquier bocado puede cambiar el juego!

Carrera de Goblicornios
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Bienvenidos a la frenética carrera de unicornios mágicos de juguete del Carrusel de las Maravillas. Aquí, nuestros cuatro valientes unicornios no correrán por su propia voluntad, ¡sino para escapar de un grupo de traviesos goblins que quieren atraparlos! ¿Podrás salvar a tu unicornio y llevarlo primero a la meta?

Cómo jugar:

Asignación de unicornios:
Cada participante elige un unicornio de juguete como su campeón.

Machaca-goblins: Para mover a tu unicornio, deberás golpear a los goblins que aparecen en el tablero usando el mazo mágico.

> Supera una tirada de Destreza (CD 12) para ver si logras golpear a un goblin.
> Superarla hará que tu unicornio avance y fallarla podría hacer que se estanque o retroceda; la cantidad de casillas dependerá de si la tirada se falla o supera por mucho.

Trampas goblin: ¡Pero cuidado! Algunos goblins intentarán engañarte.

> En ocasiones, será necesario superar una tirada de Sabiduría (CD 12) para resistir o anticiparte a sus artimañas. Si fallas, tu unicornio podría estancarse o incluso retroceder. Si avanzas, tal vez la ventaja que consigas sea aún mayor.

Objetivo:
El primer unicornio que cruce la meta (13 puntos) ganará. Si nadie cruza en 10 rondas, el que esté más cerca será declarado campeón.

Notas especiales:
> Golpear un goblin crítico (tirar un 20 natural) hará que tu unicornio avance 2 casillas adicionales.
> Si fallas ambas tiradas (Destreza y Sabiduría) en una ronda, tu unicornio retrocede 1 casilla.

Premio:
Un regalo exclusivo y un boleto de oro para acceder a la Cámara de las Maravillas (día 2).

¡El tablero está listo y los unicornios ya tiemblan! ¿Quién será el héroe que los libere?

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Revientabotones de Gruumsh

¡Demuestra tu fuerza en esta emocionante prueba mágica, abierta a todos los participantes! Con un martillo encantado en mano, los participantes intentan golpear un botón mágico lo suficientemente fuerte como para hacer que una pixie (de juguete, ningún ser sintiente ha sufrido en el desarrollo de estos juegos) suba por un tubo brillante. Si alcanzas la cima y haces sonar el Gran Cascabel Mágico, ¡serás el campeón de la prueba!
Cómo jugar:

Cada participante realiza una tirada de Fuerza al golpear el botón mágico con el martillo encantado.

Resultados mágicos:

> Tirada más alta:
El jugador con la mayor tirada de Fuerza entre todos los participantes gana el Premio Especial (un regalo exclusivo y un boleto dorado para acceder a la Cámara de las Maravillas [día 2]).
> Tiradas destacadas (CD 16): Aquellos que superen la CD 16 pero no logren el máximo absoluto reciben un Premio Menor como reconocimiento a su fuerza (un regalo exclusivo).

La Gran Bendición del Juguetero

En nuestro maravilloso estanque de esferas, hecho de caramelo y dulces, se sorteará el ganador de nuestro único y exclusivo juguete inspirado... ¡Completamente en ti! Tendrá tus facciones, tu nombre y un encantamiento que reproducirá una pequeña ilusión con una de tus hazañas o vivencias favoritas, ¡completamente gratis! Junto a él, se te entregará un boleto de oro para acceder a la Cámara de las Maravillas (día 2).

¿Cómo?
Cada una de las esferas contendrá uno de vuestros nombres. Completamente al azar, cada una de las gemelas extraerá un total de cinco. La primera, con la bendición de Tymora, portará el nombre del Gran Ganados. Las cuatro subsiguientes desvelarán nuestro último gesto de altruismo: cuatro boletos de oro adicionales para cuatro ganadores más, que podrán acceder a la Cámara de las Maravillas (día 2) como muestra de nuestra eterna gratitud por todo el apoyo, ¡mucho más del que esperábamos!, brindado a los niños de San Annur.

¡Ah! Y si lo tuyo son las apuestas, alquilaremos un pequeño puesto -los beneficios del mismo irán destinados también al Hospicio- a aquellos que quieran encargarse de llevarlo. ¡El porcentaje que se queden de las apuestas, depende solo de ellos! Al mejor postor.



Offtopic :
Efectivamente, le robé el nombre del spoiler a Kronos como le he robado los marcos y me chupa un huevo. Fuera de bromas, muchas gracias a él por ayudarme a desarrollar mis ideas descerebradas y darles forma.

Este post es para tener reflejadas las reglas de los juegos y que se puedan tener a mano durante la gran apertura con la finalidad de hacer el proceso más ameno sin perder tiempo en explicar cada cosa. Para los que no quieren leer más allá de las normas (comprensible, pero de que me duele, me duele), un resumen:

Zampabollos: 6 participantes, juego de azar, solo un ganador para el día 2.
Goblicornios: 4 participantes, juego de característica, solo un ganador para el día 2.
Revientabotones: Participación abierta para todos, ganadores menores a los que superan CD, gran ganador para el que mayor tirada consiga, participando además en el día 2.
Gran sorteo: El premio del juguete personalizado y un boleto de oro para el gran ganador (la primera esfera) y cuatro boletos más para los cuatro nombres subsiguientes.
Si algún jugador quiere llevar la garita de apuestas, puede presentarse voluntario (de lo contrario no habrá apuestas, dos no damos para más).
La Cámara de las Maravillas, en resumen, será accesible solo para los 8 ganadores de los boletos de oro; esto tendrá lugar en un día consiguiente, a votación por todos los participantes. Si alguien no quiere/puede participar, no cederá su boleto a voluntad, sino que será resorteado por nosotros entre todos aquellos que comprasteis inicialmente un ticket del Carrusel (es decir, posteado en este hilo).

Todo esto tendrá lugar el Lunes, 30 de Diciembre, a las 22:00h española (península) aproximadamente.

Gracias por todo y nos vemos dentro. ✨
 

Arrakis

Copia defectuosa de Kronobot
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Ámbar deja una nota cortés en la tienda, ofreciéndose para llevar las apuestas durante las celebraciones antes de dirigirse de nuevo, con paso igualmente calmo de vuelta a las calles más tortuosas del distrito del río.

Tia Sisí-..tal vez pudiera volver a hablar con ella.
 
Última edición:

BobM

Restos de un PJ de Aharadad
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Observaria los anuncios para los juegos, aprovechando para dejar reflejada su intención para disputar en todos los posibles en el mismo lugar que adquirió su boleto.
 

Dishonest

Pitillo desechado de Talivia
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*Fortuna al leer aquella nota agitaría su larga cola emplumada, corriendo con sus pequeñas y cortas patas hasta el lugar buscando alguna inscripción a cualquiera de las actividades, sin embargo parecía más interesada en la de las magdalenas. Quien sabe por que. Tras eso la aviar correría por las diferentes calles del distrito observando como terminaban de montar el lugar con cierta impaciencia.*
 

Kerrel

Minsorrano sin caminos
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*Ethas observa el cartel con lo sjuegos y sus explicaciones, sorprendido por la imaginación de las gemelas sonríe y niega pensando que algo así podría ser divertido.
Luego enarca una ceja y acercándose a las gemelas, si consigue dar con ellas, les pregunta.*


"Tengo varias dudas, ¿cómo se deciden los participantes a los juegos?; ¿solo hay una ronda por cada juego?, es decir una vez que hayan participado los cuatro o seis participantes de globicornios y zampabollos ¿ya no habrá más?."
 

KapilloGremlin

Adorador reciente de Talona
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29/8/22
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Un hombre elegante, con una suave perilla, esbozó una sonrisa al observar los concursos.

-Me apuntaré a la primera prueba, pues a nadie le amarga un dulce- comentó con entusiasmo. -Y a la carrera de unicornios... siempre quise ser caballero. añadió con una sonrisa irónica. -En cuanto a la última prueba... se encogió de hombros. -Bueno, si pierdo las pruebas anteriores; siempre puedo desahogarme dándole un mazazo al Revientabotones de Grummsh

-En cuanto a la Gran Bendición del Juguetero...
Siempre soñé con una estatua como la que tiene Rhinnon Dannyhir en los muelles de Athkatla desde que soy un crío y me rugían las tripas .-
dijo con un tono soñador mientras hablaba para sus adentros. -Pero me conformo con un juguete que tenga mi imagen y semejanza.

*Se frotó las manos y fue a por todas*
 

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