Feanor1700
Lágrima de mago nerfeado
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Buenas vengo con una sugerencia que se me ocurrió sobre algo que creo que todos nos ha llamado la atención siempre en tercera edición. Y es que hay demasiadas skills, varias de ellas redundantes. Las que para mi son más claras serían las que podríamos llamar skills físicas atléticas a fuerza (saltar, trepar y nadar) y las skills físicas atléticas a destreza (uso de cuerdas, escapismo y equilibrio). Creo estas skills se podrían englobar simplemente en nuevas habilidades de Atletismo y Agilidad por ejemplo. Ahora bien, entiendo que hacer esto por motor es imposible, o muy trabajoso.
Por eso mi propuesta es hacerlo simplemente por rol y normativa. Si quieres tener por ejemplo la skill "Atletismo" te pones todos los puntos en la ficha en una de las habilidades que engloba. Pues por rol no tiene ningún sentido que un pj atlético sea bueno escalando pero no saltando (?).
Esto es algo que ya se ha hecho en ediciones posteriores de d&d y Pathfinder, pues logicamente se dieron cuenta de que sobraban habilidades que no tenía sentido estuvieran separadas. Actualmente estas skills creo que poca gente se las sube, menos aún varias al mismo tiempo y también es raro que se pidan tiradas en específico de estas. Hay otras skills que se podrían considerar redundantes, como las englobadas en la Percepción, pero estas tienen el problema de tener efectos por motor asi que entiendo que no se podría hacer lo mismo. Por supuesto de hacerse esto se tendrían que hacer los rehechos gratuitos necesarios después. Lo siento por los dms encargados de eso.
Luego tengo otra sugerencia secundaria relacionado con el tema de las skills. Y es sobre ciertas skills que teniendo mucho sentido que ciertas clases tengan por su rol, pues no las tienen porque 3.5. Algunos ejemplos son los clérigos que tienen Diplomacia, pero no Engañar (importante para clérigos malignos). O los hechiceros que tienen engañar pero no diplomacia. Son skills que se parecen bastante y van con la misma caracterítisca. Una vez más nos encontramos con la limitación técnica, pero también se puede sortear con una normativa similar a la de Saber otros. Simplemente poniendo por ejemplo que un clérigo puede subirse Diplomacia por motor pero que se interprete en ficha y por rol como Engañar. Con este sencillo arreglo se evita que la gente se tenga que gastar tantos puntos en skills no claseas que por rol deberían tener.
Entiendo que algunos estaran en desacuerdo por lo habitual de "el manual", pero a estas alturas se han cambiado tantísimas cosas que creo estos son cambios bastantes pequeños. Sobre todo porque son cambios que solo afectan al rol, no van a hacer a nadie más poderoso por motor ni ayudar a crear fichas rotas. Solo son para sortear las enormes limitaciones que tiene el sistema de skills de 3.5, que está pensado para una partida en mesa pero que no funciona bien aquí. Yo lo dejo ahí.
Por eso mi propuesta es hacerlo simplemente por rol y normativa. Si quieres tener por ejemplo la skill "Atletismo" te pones todos los puntos en la ficha en una de las habilidades que engloba. Pues por rol no tiene ningún sentido que un pj atlético sea bueno escalando pero no saltando (?).
Esto es algo que ya se ha hecho en ediciones posteriores de d&d y Pathfinder, pues logicamente se dieron cuenta de que sobraban habilidades que no tenía sentido estuvieran separadas. Actualmente estas skills creo que poca gente se las sube, menos aún varias al mismo tiempo y también es raro que se pidan tiradas en específico de estas. Hay otras skills que se podrían considerar redundantes, como las englobadas en la Percepción, pero estas tienen el problema de tener efectos por motor asi que entiendo que no se podría hacer lo mismo. Por supuesto de hacerse esto se tendrían que hacer los rehechos gratuitos necesarios después. Lo siento por los dms encargados de eso.
Luego tengo otra sugerencia secundaria relacionado con el tema de las skills. Y es sobre ciertas skills que teniendo mucho sentido que ciertas clases tengan por su rol, pues no las tienen porque 3.5. Algunos ejemplos son los clérigos que tienen Diplomacia, pero no Engañar (importante para clérigos malignos). O los hechiceros que tienen engañar pero no diplomacia. Son skills que se parecen bastante y van con la misma caracterítisca. Una vez más nos encontramos con la limitación técnica, pero también se puede sortear con una normativa similar a la de Saber otros. Simplemente poniendo por ejemplo que un clérigo puede subirse Diplomacia por motor pero que se interprete en ficha y por rol como Engañar. Con este sencillo arreglo se evita que la gente se tenga que gastar tantos puntos en skills no claseas que por rol deberían tener.
Entiendo que algunos estaran en desacuerdo por lo habitual de "el manual", pero a estas alturas se han cambiado tantísimas cosas que creo estos son cambios bastantes pequeños. Sobre todo porque son cambios que solo afectan al rol, no van a hacer a nadie más poderoso por motor ni ayudar a crear fichas rotas. Solo son para sortear las enormes limitaciones que tiene el sistema de skills de 3.5, que está pensado para una partida en mesa pero que no funciona bien aquí. Yo lo dejo ahí.