Novedades

Habilidades redundantes de 3.5

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
Registrado
25/4/20
Mensajes
374
Buenas vengo con una sugerencia que se me ocurrió sobre algo que creo que todos nos ha llamado la atención siempre en tercera edición. Y es que hay demasiadas skills, varias de ellas redundantes. Las que para mi son más claras serían las que podríamos llamar skills físicas atléticas a fuerza (saltar, trepar y nadar) y las skills físicas atléticas a destreza (uso de cuerdas, escapismo y equilibrio). Creo estas skills se podrían englobar simplemente en nuevas habilidades de Atletismo y Agilidad por ejemplo. Ahora bien, entiendo que hacer esto por motor es imposible, o muy trabajoso.
Por eso mi propuesta es hacerlo simplemente por rol y normativa. Si quieres tener por ejemplo la skill "Atletismo" te pones todos los puntos en la ficha en una de las habilidades que engloba. Pues por rol no tiene ningún sentido que un pj atlético sea bueno escalando pero no saltando (?).
Esto es algo que ya se ha hecho en ediciones posteriores de d&d y Pathfinder, pues logicamente se dieron cuenta de que sobraban habilidades que no tenía sentido estuvieran separadas. Actualmente estas skills creo que poca gente se las sube, menos aún varias al mismo tiempo y también es raro que se pidan tiradas en específico de estas. Hay otras skills que se podrían considerar redundantes, como las englobadas en la Percepción, pero estas tienen el problema de tener efectos por motor asi que entiendo que no se podría hacer lo mismo. Por supuesto de hacerse esto se tendrían que hacer los rehechos gratuitos necesarios después. Lo siento por los dms encargados de eso. :(
Luego tengo otra sugerencia secundaria relacionado con el tema de las skills. Y es sobre ciertas skills que teniendo mucho sentido que ciertas clases tengan por su rol, pues no las tienen porque 3.5. Algunos ejemplos son los clérigos que tienen Diplomacia, pero no Engañar (importante para clérigos malignos). O los hechiceros que tienen engañar pero no diplomacia. Son skills que se parecen bastante y van con la misma caracterítisca. Una vez más nos encontramos con la limitación técnica, pero también se puede sortear con una normativa similar a la de Saber otros. Simplemente poniendo por ejemplo que un clérigo puede subirse Diplomacia por motor pero que se interprete en ficha y por rol como Engañar. Con este sencillo arreglo se evita que la gente se tenga que gastar tantos puntos en skills no claseas que por rol deberían tener.
Entiendo que algunos estaran en desacuerdo por lo habitual de "el manual", pero a estas alturas se han cambiado tantísimas cosas que creo estos son cambios bastantes pequeños. Sobre todo porque son cambios que solo afectan al rol, no van a hacer a nadie más poderoso por motor ni ayudar a crear fichas rotas. Solo son para sortear las enormes limitaciones que tiene el sistema de skills de 3.5, que está pensado para una partida en mesa pero que no funciona bien aquí. Yo lo dejo ahí.
 

Greñas

Lican gato mamadísimo
Registrado
27/6/23
Mensajes
46
No tiene que ver una cosa es un juego y otra la vida real, pero me apetece decirlo probablemente por nostalgia de mi rodilla de cuando era funcional. Yo antes tenia un 7A de grado de escalada deportiva en varias escuelas, dependiendo el tipo de via que los desplomes nunca me gustaron, (Lo normal va de 6A a 6C) y no salto a mi perro cuando se esta tirao en mitad del pasillo. Llegue a correr 15km y no soy capaz a nadar 20 metros y vivo a 10 minutos andando de la playa.

Si en el juego iria mejor. Quizas. Pero bueno que logica si que tiene que alguien sepa escalar pero no saltar.
 

Vrounston

Adorador reciente de Talona
Registrado
23/7/15
Mensajes
1,437
Todas las habilidades sociales son la misma en realidad, pero bueno, así es el sistema, si se agrupan habilidades sobrarían muchos puntos, habría que recalcular cuantos puntos gana cada clase, ver si está balanceado, comprobarlo, como comprobarlo...mucho trabajo.

Que lo haga el de abajo.
 

Aderin

Pirata sin barco
Registrado
11/9/15
Mensajes
2,466
Al final es lo que dice Vroun el sistema de habilidad por inteligencia me parece correcto el que quiera más habilidades que se gaste puntos en inteligencia. Sobre el sacerdote que sea maligno o no al final tienen que promover diciendo una verdad convenciendo a la gente si es una falsa fe (no de corazón)no creo que a su dios le haga tanta gracia y si engañara y fuera descubierto su iglesia no quedaría en muy buen lugar.

En cambio el Protosacerdote (que se que a mas de uno os gusta por esa "libertad") es un prestigio de ""sacerdote (ex sacerdote)"" que si tiene engañar porque necesita robar magia divina para sus conjuros pues desprecia a los dioses.
 

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
Registrado
25/4/20
Mensajes
374
A ver respondo por partes.
Lo de que alguien que nada muy bien no tiene que saltar muy bien, es muy cierto. Hay gente que es muy bueno en una y no en otra. Pero aquí no creo que busquemos realismo, sino simplificar. Lo que yo propongo es algo que ya se ha hecho en quinta, donde solo tienen las skills Atletismo y Acrobacias.
Sobre que haya que recalcular los puntos de skills por esto. Pues no se señores, a mi me parece hiperhorrible que los puntos de skills esten determinados en 3ª por la inteligencia, eso si que no es realista. Tampoco hay que recalcular nada, porque no estamos hablando de eliminar el 75% de skills del juego. Sino de cambiar 6 skills que casi nadie se sube da igual cuantos puntos de skills tengan por 2 que muchos si se subirían porque sus pjs son atléticos o acróbatas.
Y ya lo del engañar en clérigos. Te aseguro que a Ciric o Shar les da igual que sus sacerdotes mientan para conseguir feligreses. Los clérigos que yo conozco a los que les encantaría tener engañar como clasea lo necesitan sobre todo porque tienen roles de subterfugio, con muchisimo sentido onrol por las deidades a las que siguen. No hablamos de un clérigo de Tyr mintiendo a su rebaño.
 

Essex

Panfleto tirado de Shack
Registrado
6/12/16
Mensajes
1,760
Buenas, el clérigo tiene sus clases de prestigio con engañar claseo, esa limitación es algo común a todas la clases, si no seríamos todos iguales.​
 

Meyares

Vampiro buceador de lagos
Registrado
13/9/16
Mensajes
487
Hola
En cuantos a las habilidades es verdad que parecen que están muy diversificadas pero es cierto que en determinadas situaciones suelen ser acciones muy específicas con lo que no las veo mal como están (si me quejaría de ciertas clases que carecen de habilidades que a en mi opinión tendrían que ser claseas, un guerrero con rol de guardia que no tenga avistar o escuchar me chica, pero eso es otro tema).
En cuanto a lo del clérigo si no recuerdo mal el dominio de supercheria le daba habilidades clasesas como disfrazarse, engañar y esconderse.​
 

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
Registrado
25/4/20
Mensajes
374
En cuanto a lo del clérigo si no recuerdo mal el dominio de supercheria le daba habilidades clasesas como disfrazarse, engañar y esconderse.​
La superchería no da skills, sino bonos de corta duración a varias skills propias del pícaro. Sin embargo este bono no se da en ninguna de las habilidades que has mencionado. La única forma que tiene un clérigo de tener engañar es multiclasear o coger la clase de prestigio Adepto sombrío. Pero esta clase esta diseñada para clérigos de Shar, de lo contrario te llevas un -2 sabiduría. Me parece excesivo exigirle a alguien que siga cualquiera de estas dos vías solo para tener una habilidad que por rol es extraño que no tenga.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
Registrado
15/10/21
Mensajes
412
Edad
31
El sistema de habilidades de 3.5 es una mierda pero es el que hay. Tampoco es que importe cuando no invertir tus 2-4 puntos de habilidad por nivel en UoM y Piruetas es trollearte la ficha, cosa que me gusta hacer a nivel personal.

Casi cualquier servidor de Neverwinter actual o ha dado más puntos de habilidad por nivel a todas las clases, o les ha dado nuevas habilidades claseas, o ha unificado habilidades redundantes como tu dices con Atletismo, porque todos se han dado cuenta de que tener más habilidades permite reflejar personajes según su trasfondo sin petardear la viabilidad de tu ficha, y eso genera fichas más diversas, vs a fichas min/maxeadas porque no tienen rango de exploración y experimentación.

Claro está todo eso diverge del manual.
 

Meyares

Vampiro buceador de lagos
Registrado
13/9/16
Mensajes
487
La superchería no da skills, sino bonos de corta duración a varias skills propias del pícaro. Sin embargo este bono no se da en ninguna de las habilidades que has mencionado. La única forma que tiene un clérigo de tener engañar es multiclasear o coger la clase de prestigio Adepto sombrío. Pero esta clase esta diseñada para clérigos de Shar, de lo contrario te llevas un -2 sabiduría. Me parece excesivo exigirle a alguien que siga cualquiera de estas dos vías solo para tener una habilidad que por rol es extraño que no tenga.
Cierto, me confundí con el manual… es como dices, perdona😅😅
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
Registrado
11/7/20
Mensajes
2,019
Pues yo precisamente veo justo lo contrario, donde antes debias invertir 8 puntos por poner un ejemplo en saltar y escalar, ahora,inviertes 4 y los que sobran los metes a uom o piruetas hasta el límite permitido por tu armadura ...

No se, quizá me equivoco y sólo sea cosa, mía.
 

Vel

Nadador del río Alandor
Registrado
12/6/15
Mensajes
1,339
Buenas vengo con una sugerencia que se me ocurrió sobre algo que creo que todos nos ha llamado la atención siempre en tercera edición. Y es que hay demasiadas skills, varias de ellas redundantes. Las que para mi son más claras serían las que podríamos llamar skills físicas atléticas a fuerza (saltar, trepar y nadar) y las skills físicas atléticas a destreza (uso de cuerdas, escapismo y equilibrio). Creo estas skills se podrían englobar simplemente en nuevas habilidades de Atletismo y Agilidad por ejemplo. Ahora bien, entiendo que hacer esto por motor es imposible, o muy trabajoso.
Por eso mi propuesta es hacerlo simplemente por rol y normativa. Si quieres tener por ejemplo la skill "Atletismo" te pones todos los puntos en la ficha en una de las habilidades que engloba. Pues por rol no tiene ningún sentido que un pj atlético sea bueno escalando pero no saltando (?).
Esto es algo que ya se ha hecho en ediciones posteriores de d&d y Pathfinder, pues logicamente se dieron cuenta de que sobraban habilidades que no tenía sentido estuvieran separadas. Actualmente estas skills creo que poca gente se las sube, menos aún varias al mismo tiempo y también es raro que se pidan tiradas en específico de estas. Hay otras skills que se podrían considerar redundantes, como las englobadas en la Percepción, pero estas tienen el problema de tener efectos por motor asi que entiendo que no se podría hacer lo mismo. Por supuesto de hacerse esto se tendrían que hacer los rehechos gratuitos necesarios después. Lo siento por los dms encargados de eso. :(
Luego tengo otra sugerencia secundaria relacionado con el tema de las skills. Y es sobre ciertas skills que teniendo mucho sentido que ciertas clases tengan por su rol, pues no las tienen porque 3.5. Algunos ejemplos son los clérigos que tienen Diplomacia, pero no Engañar (importante para clérigos malignos). O los hechiceros que tienen engañar pero no diplomacia. Son skills que se parecen bastante y van con la misma caracterítisca. Una vez más nos encontramos con la limitación técnica, pero también se puede sortear con una normativa similar a la de Saber otros. Simplemente poniendo por ejemplo que un clérigo puede subirse Diplomacia por motor pero que se interprete en ficha y por rol como Engañar. Con este sencillo arreglo se evita que la gente se tenga que gastar tantos puntos en skills no claseas que por rol deberían tener.
Entiendo que algunos estaran en desacuerdo por lo habitual de "el manual", pero a estas alturas se han cambiado tantísimas cosas que creo estos son cambios bastantes pequeños. Sobre todo porque son cambios que solo afectan al rol, no van a hacer a nadie más poderoso por motor ni ayudar a crear fichas rotas. Solo son para sortear las enormes limitaciones que tiene el sistema de skills de 3.5, que está pensado para una partida en mesa pero que no funciona bien aquí. Yo lo dejo ahí.

Me gusta la idea (y)
 

nukenin81

8º Nombre extraño de Onyxia
Registrado
1/4/12
Mensajes
1,355
Edad
45
Pues yo opino justamente lo contrario.

El problema no es que haya "habilidades inútiles", el problema es que "no se da la opción de usar esas habilidades". Nadar es irrelevante pq no hay ningún mapeado que ofrezca una recompensa tras una prueba de nadar. Abrir cerraduras es irrelevante por la misma razón. Y así con todas.

Y en escenas DM, igual. Si el DM no te pone pruebas ajustadas a las habilidades concretas que vienen por manual... ¿qué podemos hacer los demás? Si caerte por la borda del barco tras el ataque de los kuo-ta no tiene como repercusión la MP de tu PJ, ¿para qué malgastar puntos en ella?

Yo siempre he visto que no es un problema de manual (con las carencias y fallos de diseño que tiene), sino de Dirección de Juego.
 

Greñas

Lican gato mamadísimo
Registrado
27/6/23
Mensajes
46
Y en escenas DM, igual. Si el DM no te pone pruebas ajustadas a las habilidades concretas que vienen por manual... ¿qué podemos hacer los demás? Si caerte por la borda del barco tras el ataque de los kuo-ta no tiene como repercusión la MP de tu PJ, ¿para qué malgastar puntos en ella?
Aun asi pruebas como saltar y trepar para hacerlas fuera de combate no les veo mucho sentido.
No vas a tener a 5 jugadores tirando un dado hasta que saquen mas de 15. En un combate tiene mas gracia ir saltando de un pedrusco a otro para poder llegar a atacar cuerpo a cuerpo. O trepar el muro para ponerte a rango de los arqueros. Y eso en el nwn no se si se podra hacer mas que nada porque no te deja abrir dialogos en combate.
 

nukenin81

8º Nombre extraño de Onyxia
Registrado
1/4/12
Mensajes
1,355
Edad
45
Aun asi pruebas como saltar y trepar para hacerlas fuera de combate no les veo mucho sentido.
Pero si precisamente es donde hay que usarlas xDDD

Pero bueno, cada DM tiene su estilo (hablo de mesa).

Y mapeados ha habido muchos (muchísimos), donde sí importaba (a veces mucho, a veces poco, a veces de forma anecdótica), tener algunas habilidades.

No vas a tener a 5 jugadores tirando un dado hasta que saquen mas de 15.

Y esto es un problema de dirección de juego básico. Si como DM no tienes pensado qué es lo que pasa cuando tus jugadores no superan la prueba que has puesto... ningún manual, ninguna mecánica, va a poder ayudarte.
 

Greñas

Lican gato mamadísimo
Registrado
27/6/23
Mensajes
46
Prueba de saltar: exito. Pasas al otro lado sin problema
Prueba de saltar: Fracaso, caes al foso con cocodrilos, combate.

Es decir el exito me quita la diversion del juego?
 

nukenin81

8º Nombre extraño de Onyxia
Registrado
1/4/12
Mensajes
1,355
Edad
45
Termino de contestarte ya que me haces una pregunta directa, pero entiendo que estamos desviando el tema del hilo.

En el ejemplo que pones no veo que ninguna de las opciones reste diversión a la sesión de juego.
 

Arrakis

Copia defectuosa de Kronobot
Registrado
5/10/23
Mensajes
2,288
Estoy de acuerdo con nukenin81. El problema la mayor parte de las veces es que no se usen por parte de los jugadores las habilidades o que no se pidan en eventos. Considero que no es solo un problema del DM, el jugador también tiene una gran responsabilidad en ser proactivo y proponer formas con sus habilidades de resolver las acciones.

Hay quien me comentaba que nunca han hecho tiradas de diplomacia, engañar,averiguar intenciones o similares, y sin embargo para mi son el día a dia en eventos, tanto impulsados por DMs como por jugadores. Hay que saber aprovechar las herramientas de tu propio personaje, y cuadrarlo acorde.

En cuanto al tema más centrado en lo que Feanor propone, me parece bien, hay algunas que podrían unirse y a la vez, siento que por definición engañar y diplomacia no son lo mismo, no las usan el mismo tipo de personajes, y lo mismo con las atléticas aunque me parece más coherente.

De lo otro (poner mas puntos, cambiarlo todo, etc) tengo una opinión demasiado difusa y prefiero leer un tanto más al respecto e informarme de qué se hace en otros lados, pero personalmente lo de los puntos no me parece la mejor opción. Baneen UOM o hagan que hacer objetos mágicos sea muchísimo mas caro y no puedas llevar 200 varitas y 500 pergaminos encima.
 
Última edición:

Star Lorz

Bebedor de Galdrims
Registrado
16/7/15
Mensajes
1,689
Hace muchos, muchos años (más de trece), cuando PdB todavía funcionaba con las habilidades de NWN Vainilla y se empezó a discutir la posibilidad de trasladarlo lo más fielmente posible a 3.5, varios jugadores hicimos una sugerencia sobre las habilidades.

Teniendo en cuenta que incluso 3.5 ya estaba caduca por aquel entonces, miramos en Pathfinder (que no deja de ser una actualización del sistema 3.5), sobre todo con el tema de las habilidades. La razón es, precisamente, porque muchas habilidades son circunstanciales: no tienen un uso pasivo por motor (como Avistar/Escuchar y Esconderse/Moverse sigilosamente), un beneficio activo (como puede ser Usar objeto mágico) o un funcionamiento específico (Abrir cerraduras e Inutilizar trampas)

Por aquel entonces, NWN tenía un límite de cantidad de habilidades (o eso nos comentaron), por lo que se hablaba de:

- Diplomacia incluía también la habilidad Reunir información.
- Escapismo incluía también Uso de cuerdas.
- Piruetas pasaba a llamarse Acrobacias e incluía también la habilidad Equilibrio.
- Atletismo incluía las habilidades de Nadar, Saltar y Trepar.

De esa manera, además de no «castigar demasiado» a los personajes habilidosos, se ganaba espacio para que lo que fue después Saber (otros) hubiese estado desglosado.

Al final, por lo que pude comprobar años despúés, se optó por algo más fiel a 3.5, que no está mal, pero reduce la jugabilidad sin tener en cuenta que el medio no es el mismo. ¿La idea de hacer algo con las habilidades «redundantes» sigue siendo buena? Sí, en casi cualquier propuesta. El problema es todo el trabajo que creo que habría detrás: editar el 2da convenientemente, comprobar objetos mágicos y, lo más tedioso de todo, rehacer casi todos los personajes habidos, una proeza casi titánica, joas.

Así que, sí, a mí me gustaría que ciertas habilidades se «unieran», pero comprendo los problemas técnicos y prácticos que supone a día de hoy.​
 

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
Registrado
25/4/20
Mensajes
374
Ojo que yo he comentado desde el principio que esta "unión" se haga onrol. Precisamente porque prefiero evitar peticiones al equipo técnico que se están desbordados. Y la unión de las habilidades físicas no es porque se parezcan, sino porque no sale nada rentable subirlas ahora mismo separadas, da igual cuantos puntos de skill tengas. Son demasiado circunstanciales y por si solas no aportan rol al pj. Y el que quiere subirse UOM se lo va a subir da igual que las skills mencionadas estén juntas que separadas.
 
Arriba