Prólogo
Se recogen aquí los hallazgos, investigaciones y observaciones realizados por Khaib ben Khalel, estudioso del Arte y alumno de la Arcanum Schola. Estas investigaciones quedan aquí resumidas y explicadas en beneficio de todos los amantes del Telar y la ciudadanía de Athkatla para su formación y educación en aras de reducir el temor a los usuarios de la Urdimbre. Tabla de contenidos Observaciones sobre la magia de combate
Observaciones sobre la magia de combate Khalel, K.(1), Thorne, A.(1), Velamont, E.(2) (1) Universidad Arcanum Schola, Distrito del Templo, Athkatla (2) Agente libre
Introducción Con frecuencia se asocia al uso de la magia a prácticas explosivas o dañinas que bien explica que los sujetos sin formación específica en el Arte perciban un elemento de inseguridad ante el despliegue de poder arcano del que los usuarios más aptos son capaces. Es por eso que en este artículo se recogen otras posibilidades del Arte que van más allá de las destructivas bolas de fuego o los condenables alzamientos de no-muertos y se ilustran usos de la magia que operan en beneficio de los amnianos.
Métodos Se procedió a investigar una cueva conocida por ser refugio de nigromantes y alzadores de tumularios en las inmediaciones de Crimmor. Allí, uno de los investigadores procedió a invisibilizarse para poder tomar las oportunas anotaciones de los conjuros usados y su funcionalidad sin ser perturbado mientras el resto de investigadores usaban sus talentos durante las acciones. Con posterioridad, se procedió a la infiltración en el Castillo de la propiedad de los d'Arnise con el objetivo principal de la liberación del señor de esas tierras. Asimismo, se usó esta oportunidad para demostrar las diferencias importantes en combate y la adaptabilidad del uso disciplinado del Telar según la situación.
Observaciones de campo Contrario a lo que podría imaginarse, en ningún momento se hizo uso de magia con poderes netamente destructivos, puesto que los conjuros usados fueron principalmente para potencias las capacidades de combate cuerpo a cuerpo de los investigadores.
Como preparación a los enfrentamientos se emplearon conjuros de diversas escuelas. Se detallan a continuación los hechizos usados así como una breve explicación de su utilidad (en negrita los conjuros que únicamente se usaron para derrotar al secuestrador de lord Arnise):
Abjuración -escuela básica en la protección del destinatario contra diversos efectos adversos:
Protección contra los elementos: protección contra daño causado por fuego, frío, ácido, etc
Protección contra alineamiento: protección contra efectos causados por criaturas de una moral específica
Piel pétrea: recubre la piel en una capa de piedra flexible, otorgando protección contra el daño físico (hasta su ruptura)
Conjuración: manipula el Telar, permitiendo "traer" a la realidad física observable entes de otros planos
Armadura de mago: crea un campo de fuerza que otorga protección adicional, dificultando impactar en el receptor del hechizo
Vaina ácida de Mestil: envuelve al receptor en un campo de ácido, dañando a quien le ataque en cuerpo a cuerpo (*)
Ligadura planar: conjura un ser de otro plano (en este combate fue un ent que procedió a sanar a los investigadores
Adivinación: usa el poder de la Urdimbre para ver lo que otros, por la propia naturaleza de y condiciones no pueden ver
Visión verdadera: habilita al receptor a ver criaturas invisibles
Evocación: manipula la energía latente, surgiendo de la nada diversas formas de energía pura
Arma flamígera: crea un halo de fuego en el arma deseada, causando quemaduras a los oponentes en el combate cuerpo a cuerpo
Escudo elemental: similar a la vaina ácida de Mestil, crea un campo de fuego que daña al atacante en cuerpo a cuerpo y otorga resistencia contra el fuego
Ilusión: utiliza el telar para manipular los sentidos
Invisibilidad: hace desaparecer -aparentemente- al receptor del conjuro
Invisibilidad mejorada: similar a invisibilidad, con el añadido de que una vez se detecta la presencia del sujeto no se puede discernir claramente su ubicación
Transmutación: elemental para potenciar las capacidades combativas en cuerpo a cuerpo, puesto que transforman la realidad física observable
Fuerza de toro: aumenta la fuerza del sujeto
Gracia felina: vuelve más grácil al sujeto
Resistencia de oso: otorga mayor vitalidad al sujeto
Arma mágica mayor: potencia y mejora las capacidades del arma, otórgandole una componente arcana que aumenta su precisión y potencia
Celeridad: aumenta la velocidad del sujeto
Afiladura: vuelve al arma receptora en un instrumento casi quirúrgico, asegurando que sus cortes sean más penetrantes llegando a tejidos especialmente sensibles (**)
Piel pétrea mayor: similar a piel pétrea, solo que más dura y resistente.
Conclusiones Se han expuesto diversos usos del Telar que no obedecen a la creencia común de que el Arte consiste principalmente en la destrucción mediante el poder liberado en bruto de la Urdimbre. Se ha demostrado como la magia arcana, bien empleada, puede ser de benificio para Amn y Farun por extensión de forma eficaz.
(*) Se desaconseja el uso indiscriminado de este hechizo: un mago que no sea apto en combate puede sentirse falsamente confiado en este tipo de protecciones que, si bien dañan al atacante, no son suficientes para acabar con el atacante por sí solos en una situación de desventaja par un arcano como puede ser el combate cuerpo a cuerpo.
(**) Los no muertos en general, y los tumularios en particular, debido a su propia naturaleza de no-vida y no-muerte no tienen tejidos corporales particularmente sensibles, motivo por el cual usar afiladura en combate contra estas criaturas no es recomendable.
Offtopic :
Gracias a @Aeron y Erza (no sé su cuenta) por el roleillo!